Julian Kücklich – Prolegomena zu einer Theorie narrativer Spiele in den elektronischen Medien – Einleitung
»Freuet euch des wahren Scheins, Euch des ernsten Spieles,« heißt es in Goethes Gedicht Epirrhema (HA, Bd. 1, S. 358). Dieser Aufforderung möchte ich in dieser Arbeit nachkommen, indem ich die Wahrhaftigkeit des (digitalen) Scheins und die Ernsthaftigkeit des (elektronischen) Spiels auszuloten versuche; genauer gesagt, indem ich versuche zu ermessen, welchen Beitrag die Literaturwissenschaft bei der Analyse von Computerspielen zu leisten im Stande ist.
Für mich steht dabei außer Frage, dass dieses Phänomen einer wissenschaftlichen – insbesondere einer literaturwissenschaftlichen – Untersuchung bedarf. Es hat sich jedoch eingebürgert, in geisteswissenschaftlichen Arbeiten zu Computerspielen apologetisch darauf zu verweisen, dass die Umsätze der Computerspielindustrie jenen Hollywoods nahezu gleichkommen oder diese gar übertreffen. Ein solcher Vergleich mit der Buchbranche soll hier aber gar nicht erst versucht werden, denn ich halte dieses Argument für wenig stichhaltig.
Der Wert eines kulturellen Phänomens lässt sich meines Erachtens am ehesten daran ermessen, auf welche Art und Weise es in die Kultur eingebettet ist und welche Querverbindungen sich zu anderen kulturellen Errungenschaften nachweisen lassen. Deshalb besteht ein großer Teil dieser Arbeit darin, das Phänomen des Computerspiels zu kontextualisieren, wobei mein besonderes Interesse natürlich den Merkmalen gilt, die es mit der Literatur verbinden. Dadurch wird das philologische Interesse an Computerspielen gerechtfertigt, ohne wirtschaftliche Vergleiche bemühen zu müssen.
Kultureller Wert zeigt sich jedoch auch daran, dass konventionelle Darstellungs- und Interpretationstechniken in Frage gestellt werden. Ein weiterer roter Faden, der sich durch diese Arbeit zieht, besteht daher in der Frage, inwieweit Computerspiele über die Traditionen, in denen sie stehen hinausgehen und welche neuen Herangehensweisen dies erfordert. Dies betrifft sowohl die Ausbildung einer spezifischen medialen literacy beim Rezipienten als auch die Erarbeitung neuer Modelle und Terminologien seitens des Theoretikers.
An diesen Formulierungen wird bereits deutlich, dass es sich hierbei um eine experimentelle Arbeit handelt, die in mancherlei Hinsicht Neuland betritt. Zwar hat das geisteswissenschaftliche Interesse an Computerspielen in den letzten Jahren zugenommen, doch hat sich die Literaturwissenschaft – insbesondere die Germanistik – bisher kaum mit dem Thema befasst. Die wenigen Arbeiten, die bisher vorliegen, habe ich nach Möglichkeit versucht zu integrieren, doch für avanciertere Fragestellungen – etwa nach der Fiktionalität von Computerspielen –mussten eigene Modelle entwickelt werden.
Ob diese Konzepte einer strengen Überprüfung stand halten, muss bis auf weiteres dahingestellt bleiben. Denn angesichts des Raums, den die Kontextualisierung der Computerspiele einnimmt, muss auf eine Explikation an einem Beispiel verzichtet werden. Ich habe mich stattdessen bemüht, in den einzelnen Kapiteln Beispiele heranzuziehen, die die theoretischen Überlegungen illustrieren sollen.
Desweiteren habe ich darauf verzichtet, eine Definition des Untersuchungsgegenstands an den Anfang dieser Untersuchung zu stellen. Mit dem Problem, worin die Gemeinsamkeiten von so unterschiedlichen Spielen wie Schach, Tennis und Poker bestehen, hat sich bekanntlich schon Wittgenstein herumgeschlagen. Im digitalen Medium ist der Formenreichtum noch gewaltiger und die Definition noch schwieriger. Ich habe daher das erste Kapitel als eine Annäherung an die Frage »Was ist ein Computerspiel?« gestaltet, bei der drei mögliche Antworten einander gegenübergestellt werden.
Dabei bleibt die Entscheidung, welche Antwort richtig ist, allerdings dem Leser überlassen. Denn in den darauf folgenden Kapiteln wird der Untersuchungsgegenstand aus allen drei dort diskutierten Perspektiven betrachtet, um ein möglichst umfassendes Bild des Phänomens zu erhalten. Eine Perspektive wird dabei jedoch bevorzugt – die des Spiels als Text – denn natürlich kann diese Arbeit ihren literaturwissenschaftlichen Hintergrund nicht verleugnen.
Es gibt jedoch noch einen weiteren Grund dafür, dass dieser Vergleich immer wieder bemüht wird. Ich bin nämlich der Meinung, dass die Literaturwissenschaft einen privilegierten Zugang zu dem hier behandelten Gegenstand hat. Dies liegt daran begründet, dass die Literaturtheorie prozedurale Modelle entwickelt hat, die in besonderer Weise dazu gegeignet sind, die Dynamik und Interaktivität der Computerspiele zu beschreiben.
Die Frage nach der Lesbarkeit von Computerspielen kann jedoch nur auf der Grundlage der umfassenden Auseinandersetzung mit den Kontexten geschehen, in die sie eingebettet sind. Die Kontextualisierung im ersten Teil dient also der Fundierung des zweiten, theoretisch orientierten Teils. Dabei gilt mein Augenmerk dem literarischen, dem ludischen und dem medialen Kontext von Computerspielen.
Die Untersuchung des literarischen Kontexts ist daran an der Frage orientiert, ob die Merkmale der bestehenden Computerspielgenres auf literarische Genres rückbeziehen lässt und welche Stoffe und Motive dabei weiter verarbeitet werden. Von besonderem Interesse sind dabei die Auswirkungen der Transposition dieser Inhalte, da sie Rückschlüsse darüber erlauben, wie stark die literarische Tradition in diesem Bereich ist und welche intertextuellen Bezüge sich dort feststellen lassen.
Bei der Betrachtung des ludischen Kontexts geht es vor allem darum, Kriterien zu finden, die eine Abgrenzung von Computerspielen von herkömmlichen Spielen erlauben. Denn eine literaturwissenschaftliche Untersuchung von Computerspielen ist nur dann sinnvoll, wenn diese eine spezifische Literarizität aufweisen. In diesem Zusammenhang geraten deshalb auch Konvergenzphänomene zwischen Spiel und Text in den Blick.
Die Untersuchung des medialen Kontexts schließlich ist der Frage gewidmet, wie sich Spiele als Medien betrachten lassen und welche Vorteile eine solche Sichtweise für die Fragestellung dieser Arbeit hat. In diesem Zusammenhang geht es auch um die Medien, die das Computerspiel ästhetisch und technisch beeinflussen, insbesondere um den Film und das Internet. Darüber hinaus wird untersucht, wie sich der Computer selbst als ein Medium begreifen lässt, das all diese Medien in sich aufnimmt und synthetisiert.
Der zweite Teil dieser Arbeit beginnt mit einem Kapitel über die Grundlagen der Computerspielphilologie. Dabei wird versucht, grundlegende literaturwissenschaftliche Theorie auf Computerspiele zu beziehen. Von besonderem Interesse ist in diesem Zusammenhang die Frage nach Raum und Zeit als Medien der Narration. Desweiteren wird die Rolle, die literarische Verfahrenweisen in Computerspielen einnehmen, an mehreren Beispielen untersucht.
Im darauf folgende Kapitel mit dem Titel »Modelle der Lesbarkeit von Computerspielen« steht die Frage im Vordergrund, wie sich Computerspiele lesen und interpretieren lassen. Dabei wird eine literaturwissenschaftliche Herangehensweise, die ihre Terminologie insbesondere der Dialogizitätstheorie und der Rezeptionsästhetik verdankt, mit Modellen der Semiotik und der Kybernetik verknüpft. Dabei besteht das Ziel darin, einen integratives theoretisches Rahmen für die Untersuchung von Computerspielen zu schaffen.
Ob dies gelungen ist, wird in der abschließenden Zusammenfassung der Ergebnisse zu diskutieren sein. Denn aufgrund der Tatsache, dass es sich um ein noch sehr junges und interdisziplinäres Forschungsfeld handelt, kann nicht dafür garantiert werden, dass das hier skizzierte Vorhaben auch zum Erfolg führt. Ob die Literaturwissenschaft im Bereich der Computerspiele zu einem etablierten player wird, hängt also nicht zuletzt davon ab, ob die anderen an der Untersuchung dieses Bereichs beteiligten Disziplinen mitspielen.