Anmerkungen

[1] Kleinspehn, Thomas: Der flüchtige Blick. Sehen und Identität in der Kultur der Neuzeit. Reinbeck, 1989, S. 258.

[2] Ebd., S. 258.

[3] Die Anzahl an Genres kann etwa unter medienpädagogischen Betrachtungsweisen umfangreicher ausfallen. Meine Unterscheidung greift einen Vorschlag von Claus Pias auf, grundsätzlich zwischen Action-, Strategie- und Adventurespielen zu unterscheiden. Siehe Claus Pias: Computer Spiel Welten. München, 2002.

[4] Bei den in Klammern gesetzten Kategorien handelt es sich um gängige Ebenen von heutigen 3D-Programmierungen.

[5] Zukünftig wird 3D wohl auch die Betriebssysteme erfassen. Gerüchten zufolge, wird das neue Microsoft Betriebssystem "Longhorn" eine 3D-Karte voraussetzen. So berichtet zumindest die PC Games Hardware 07/03, S. 26.

[6] Der Begriff der Niederlegung und sogar der "Verhärtung" ist verschiedentlich von Hartmut Winkler für ein Modell von Technikgeschichte vorgeschlagen worden. Dort bezeichnet er genau das: Den schrittweisen Eingang eines Modells oder Verfahrens und der mit ihnen verbundenen Vorstellungen in eine technische Anordnung. Dieser Prozess ist bei Winkler mit einer Kritik verbunden, denn einmal materialisiert, verstellt einerseits das fertige Produkt den Blick auf seinen Herstellungsprozess und entzieht sich andererseits der subjektiven Verfügbarkeit. Vgl. Hartmut Winkler: Der filmische Raum und der Zuschauer. 'Apparatus' - Semantik - 'Ideologie'. Heidelberg 1992, ebenso ders. "Verhärtung". In: Erlhoff, Michael (Hg.): Gold oder Leben. Aufsätze zum Verhältnis von Gegenstand und Ritual. Darmstadt 1988 sowie zum angesprochenen Modell ders.: "Die prekäre Rolle der Technik. Technikzentrierte versus 'anthropologische' Mediengeschichts-
schreibung." In: Pias, Claus (Hg.):
Medien. Dreizehn Vorträge zur Medienkultur. Weimar 1999, S. 221-240

[7] Den Aufbau der Grafik-Pipelines und von verschiedenen 3D-Grafikkarten hat David Salvator in einem Tutorial  "A Deep Dive into the Pipeline Stages" ausführlich dargestellt. Im Internet unter: http://www.extreme-
tech.com/article2/
0,3973,16669,00.asp
. Die hier unternommene Darstellung bezieht sich im Wesentlichen auf diese Ausführungen. Eine sehr gute technische Ausführung zu den Funktionsweisen der GeForce3-Grafikkarten bietet ebenfalls das Projekt "Illusionhole 2" der Universität Weimar.

[8] Ob sie etwa beweglich sind oder nicht.

[9] Ausgenommen etwa ist das "realistischere" Verfahren der radiosity, d.h. der Berücksichtigung der gegenseitigen Reflexion von Objekten bei der Beleuchtung.

[10] Claus Pias: Computer Spiel Welten. München, 2002. Dem Anliegen einer tieferen Beschäftigung mit Technikgeschichte ist sicher zuzustimmen, auch wenn gegen diese absolute Darstellung der Geisteswissenschaften einiges einzuwenden wäre.

[11] Ein einziger Verweis zur Relevanz von 3D-Grafikkarten findet sich im Rahmen der Gender Studies bei Astrid Deuber-Mankowsky: Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin. Frankfurt a.M., 2001. Eine tiefergehende Analyse der 3D-Technik unternimmt sie bei aller Betonung der Sinnlichkeit von Datenstrukturen jedoch nicht.

[12] Eine Überschrift in der PC Games Hardware 06/2003 (S. 160) lautet: "Mein Shader ist länger".

[13] Lev Manovich: The Engineering of Vision from Constructivism to Computers. Ph.D. Dissertation, Visual and Cultural Studies, University of Rochester, 1993, S. 128ff.

[14] Manovich schließt sich hier den Überlegungen Paul Virilios an. Vgl. Paul Virilio: Krieg und Kino. Logistik der Wahrnehmung. München, 1986.

[15] Manovich führt die Aufgliederung des Herstellungsprozesses in Arbeitsschritten als gemeinsames Prinzip des perspektivischen Zeichnens und des Computers an. Ebd., S 128.

[16] Auch dazu passt das oben gezeigte Beispiel aus Day of the Tentacle.

[17] Erwin Panofsky fasst die Zentralperspektive entsprechend als eine symbolische Form auf. Vgl. Erwin Panofsky: "Die Perspektive als symbolische Form." In: ders.: Aufsätze zu Grundfragen der Kunstwissenschaft, Berlin, 1985, S. 99-168.

[18] Die Voxel-Technologie wird nach einigen Anläufen inzwischen nicht mehr genutzt. Ein qualitativer Vergleich zwischen Polygon- und Voxel-Modellen wäre ein interessantes, zukünftiges Projekt, das weitere Aufschlüsse geben kann.

[19] Ich verweise für eine ausführliche Darstellung der Weltbildimplikationen von Zentralperspektive und Formalschriften auf Sybille Krämers Aufsatz "Zentralperspektive, Kalkül, Virtuelle Realität: Sieben Thesen über die Weltbildimplikationen symbolischer Formen" In: Medien – Welten – Wirklichkeiten. Gianni Vattimo / Wolfgang Welsch (Hg.), München, 1998, S. 27-37.

[20] Sybille Krämer: "Zentralperspektive, Kalkül, Virtuelle Realität", S. 31.

[21] Vgl. dazu W. M. Ivins: On the Rationalization of Sight. New York, 1973.

[22] Ich ahne, dass es für diese Bemerkung "analog" viele empörte Reaktionen geben wird, hoffe aber, damit den qualitativen Unterschied zwischen den beiden Erzeugungsverfahren zu verdeutlichen. "Analog" soll einerseits andeuten, dass der Entwurf eines Objekts sich erst durch die verschiedenen 2D-Ansichten kontinuierlich aufbaut und andererseits, dass die Darstellungen stärker noch auf einer durch das wahrnehmende Subjekt hergestellten Analogie zwischen Zeichen und Realität basieren.

[23] sondern allenfalls das in den Köpfen niedergelegte, abstrakte Regelsystem zur Erzeugung eines perspektivischen Bildeindrucks, weder 2D-Figur noch -Raum besitzen eine Tiefeninformation.

[24] Sybille Krämer: "Zentralperspektive, Kalkül, Virtuelle Realität", S. 34.

[25] Dass mit Technikentwicklung stets Wunsch-
konstellationen verbunden sind, die sie steuern, verdeutlicht etwa Hartmut Winkler anhand des Computers. Vgl. Hartmut Winkler:
Docuverse. Zur Medientheorie der Computer. Regensburg, 1997. Darin besonders das Schlusskapitel "Strategie im Reich der Wünsche", S. 331-338.

[26] Dies verdeutlicht nochmals die weitere Verfestigung der Zentralperspektive, aus der heraus alle weiteren Ansichten wie etwa Schräg- oder Luftperspektive modelliert werden.

[27] Wenn hingegen die Darstellung einem deutlich individuellen Bezug zum Objekt aufweisen würde, könnte dies eine Aneignung blockieren. Die subjektiv verzerrte Grafik von Day of the Tentacle erschwerte etwa einen Zugang zum Spiel. Von diesen und ähnlichen Verzerrungen sind heutige 3D-Spiele weitestgehend bereinigt – und dies betrifft inzwischen einen Großteil der Spielgenres und Spielformen.

[28] Gerade deshalb trägt der Diskurs um 3D-Technologie seine fetischistischen Züge.

[29] Vgl. Slavoj Zizek: "Das Unbewusste ist außen" In: ders.: Liebe dein Symptom wie Dich selbst. Jacques Lacans Psychoanalyse und die Medien. Berlin, 1991, S. 52.

[30] Damit deutet sich an, warum Computertechnik so stark fetischisiert ist, denn der Fetisch steht für das Begehren ein, er "objektiviert" es.

[31] In ähnlicher Weise argumentiert etwa Claus Pias, wenn er vom Computer spricht als "eine Verbergung von Hardware und Software durch die Phantasmagorie von buntem Plastik und geschütztem Code, die sie tatsächlich zu black boxes macht und Spielspass dadurch gewährt, dass sie Kontingenz dort suggeriert, wo verborgen Programmierung waltet." (Claus Pias: Computer Spiel Welten. S. 5).

[32] Dies greift den Begriff "Investitur" von Bernhard J. Dotzler auf, vgl. ders.: "Die Investitur der Medien. Über die Welt der Maschine als symbolische Welt." In: Schnittstelle: Medien und Kulturwissenschaften, Georg Stanitzek und Wilhelm Voßkamp (Hg.), Köln, 2001, S. 235-249. Auch in Fachzeitschriften visualisieren und stützen Computerbilder den engen Verweisungs-
zusammenhang von Oberflächengrafik und mathematischem Modell, etwa indem Lara Crofts Körper von der Textur in sein Polygongitter übergeht. Dieser "Strip" hat jedoch keinen aufdeckenden, sondern einen erst konstitutiven Charakter, d.h. er stellt diesen Verweisungs-
zusammenhang erst her.

 

Literatur

Deuber-Mankowsky, Astrid: Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin. Frankfurt a.M., 2001.

Dotzler, Bernhard J.: "Die Investitur der Medien. Über die Welt der Maschine als symbolische Welt." In: Schnittstelle: Medien und Kulturwissenschaften, Georg Stanitzek / Wilhelm Voßkamp (Hg.), Köln, 2001, S. 235-249.

Ivins, W. M.: On the Rationalization of Sight. Plenem Press: New York, 1973.

Kleinspehn, Thomas: Der flüchtige Blick. Sehen und Identität in der Kultur der Neuzeit. Reinbeck, 1989.

Krämer, Sybille: "Zentralperspektive, Kalkül, Virtuelle Realität: Sieben Thesen über die Weltbildimplikationen symbolischer Formen" In: Medien – Welten – Wirklichkeiten. Gianni Vattimo / Wolfgang Welsch (Hg.), München, 1998, S. 27-37.

Latour, Bruno: "Visualization and Cognition. Thinking with Eyes and Hands." In: Hendrika Kuklick / Elizabeth Long (Hg.): Knowledge and Society: Studies in the Sociology of Culture Past and Present. Vol. 6/1986, S. 1-40.

Manovich, Lev: The Engineering of Vision from Constructivism to Computers. Ph.D. Dissertation, Visual and Cultural Studies, University of Rochester, 1993.

Panofsky, Erwin: "Die Perspektive als symbolische Form." In: ders.: Aufsätze zu Grundfragen der Kunstwissenschaft, Berlin, 1985, S. 99-168.

Pias, Claus: Computer Spiel Welten. München, 2002.

Salvator, David: "A Deep Dive into the Pipeline Stages". Im Internet unter: http://www.extreme-
tech.com/article2/
0,3973,16669,00.asp

Virilio, Paul: Krieg und Kino. Logistik der Wahrnehmung. München, 1986.

Winkler, Hartmut: Der filmische Raum und der Zuschauer. 'Apparatus' - Semantik - 'Ideologie'. Heidelberg, 1992.

Winkler, Hartmut: Docuverse. Zur Medientheorie der Computer. Regensburg, 1997

Winkler, Hartmut: "Die prekäre Rolle der Technik. Technikzentrierte versus 'anthropologische' Mediengeschichts-
sschreibung". In: Claus Pias (Hg.):
Medien. Dreizehn Vorträge zur Medienkultur. Weimar, 1999, S. 221-240.

Winkler, Hartmut: "Verhärtung". In: Michael Erlhoff (Hg.): Gold oder Leben. Aufsätze zum Verhältnis von Gegenstand und Ritual. Darmstadt, 1988.

Zizek, Slavoj: "Das Unbewusste ist Außen". In: ders.: Liebe dein Symptom wie Dich selbst. Jacques Lacans Psychoanalyse und die Medien. Berlin, 1991, S. 49- 52.