| Anmerkungen
[1]
Kleinspehn, Thomas: Der
flüchtige Blick. Sehen und Identität
in der Kultur der Neuzeit.
Reinbeck, 1989, S. 258.
[2]
Ebd., S. 258.
[3]
Die Anzahl an Genres kann etwa unter medienpädagogischen
Betrachtungsweisen umfangreicher ausfallen.
Meine Unterscheidung greift einen Vorschlag
von Claus Pias auf, grundsätzlich zwischen
Action-, Strategie- und Adventurespielen
zu unterscheiden. Siehe Claus Pias: Computer
Spiel Welten. München,
2002.
[4]
Bei den in Klammern gesetzten Kategorien
handelt es sich um gängige Ebenen von
heutigen 3D-Programmierungen.
[5]
Zukünftig wird 3D wohl auch die Betriebssysteme
erfassen. Gerüchten zufolge, wird das
neue Microsoft Betriebssystem "Longhorn"
eine 3D-Karte voraussetzen. So berichtet
zumindest die PC Games Hardware 07/03, S.
26.
[6]
Der Begriff der Niederlegung und sogar der
"Verhärtung" ist verschiedentlich
von Hartmut Winkler für ein Modell
von Technikgeschichte vorgeschlagen worden.
Dort bezeichnet er genau das: Den schrittweisen
Eingang eines Modells oder Verfahrens und
der mit ihnen verbundenen Vorstellungen
in eine technische Anordnung. Dieser Prozess
ist bei Winkler mit einer Kritik verbunden,
denn einmal materialisiert, verstellt einerseits
das fertige Produkt den Blick auf seinen
Herstellungsprozess und entzieht sich andererseits
der subjektiven Verfügbarkeit. Vgl.
Hartmut Winkler: Der
filmische Raum und der Zuschauer. 'Apparatus'
- Semantik - 'Ideologie'.
Heidelberg 1992, ebenso ders. "Verhärtung".
In: Erlhoff, Michael (Hg.): Gold
oder Leben. Aufsätze zum Verhältnis
von Gegenstand und Ritual.
Darmstadt 1988 sowie zum angesprochenen
Modell ders.: "Die prekäre Rolle
der Technik. Technikzentrierte versus 'anthropologische'
Mediengeschichts- schreibung." In: Pias,
Claus (Hg.): Medien.
Dreizehn Vorträge zur Medienkultur.
Weimar 1999, S. 221-240
[7]
Den Aufbau der Grafik-Pipelines und von
verschiedenen 3D-Grafikkarten hat David
Salvator in einem Tutorial "A
Deep Dive into the Pipeline Stages"
ausführlich dargestellt. Im Internet
unter: http://www.extreme- tech.com/article2/ 0,3973,16669,00.asp . Die
hier unternommene Darstellung bezieht sich
im Wesentlichen auf diese Ausführungen.
Eine sehr gute technische Ausführung
zu den Funktionsweisen der GeForce3-Grafikkarten
bietet ebenfalls das Projekt "Illusionhole
2" der Universität Weimar.
[8]
Ob sie etwa beweglich sind oder nicht.
[9]
Ausgenommen etwa ist das "realistischere"
Verfahren der radiosity,
d.h. der Berücksichtigung der gegenseitigen
Reflexion von Objekten bei der Beleuchtung.
[10]
Claus Pias: Computer
Spiel Welten. München,
2002. Dem Anliegen einer tieferen Beschäftigung
mit Technikgeschichte ist sicher zuzustimmen,
auch wenn gegen diese absolute Darstellung
der Geisteswissenschaften einiges einzuwenden
wäre.
[11]
Ein einziger Verweis zur Relevanz von 3D-Grafikkarten
findet sich im Rahmen der Gender Studies
bei Astrid Deuber-Mankowsky: Lara
Croft. Modell, Medium, Cyberheldin.
Frankfurt a.M., 2001. Eine tiefergehende
Analyse der 3D-Technik unternimmt sie bei
aller Betonung der Sinnlichkeit von Datenstrukturen
jedoch nicht.
[12]
Eine Überschrift in der PC Games Hardware
06/2003 (S. 160) lautet: "Mein Shader
ist länger".
[13] Lev Manovich: The Engineering
of Vision from Constructivism to Computers. Ph.D. Dissertation,
Visual and Cultural Studies, University
of Rochester, 1993, S. 128ff.
[14]
Manovich schließt sich hier den Überlegungen
Paul Virilios an. Vgl. Paul Virilio: Krieg
und Kino. Logistik der Wahrnehmung.
München, 1986.
[15]
Manovich führt die Aufgliederung des
Herstellungsprozesses in Arbeitsschritten
als gemeinsames Prinzip des perspektivischen
Zeichnens und des Computers an. Ebd., S
128.
[16]
Auch dazu passt das oben gezeigte Beispiel
aus Day of the Tentacle.
[17]
Erwin Panofsky fasst die Zentralperspektive
entsprechend als eine symbolische Form auf.
Vgl. Erwin Panofsky: "Die Perspektive
als symbolische Form." In: ders.: Aufsätze
zu Grundfragen der Kunstwissenschaft,
Berlin, 1985, S. 99-168.
[18]
Die Voxel-Technologie wird nach einigen
Anläufen inzwischen nicht mehr genutzt.
Ein qualitativer Vergleich zwischen Polygon-
und Voxel-Modellen wäre ein interessantes,
zukünftiges Projekt, das weitere Aufschlüsse
geben kann.
[19]
Ich verweise für eine ausführliche
Darstellung der Weltbildimplikationen von
Zentralperspektive und Formalschriften auf
Sybille Krämers Aufsatz "Zentralperspektive,
Kalkül, Virtuelle Realität: Sieben
Thesen über die Weltbildimplikationen
symbolischer Formen" In: Medien
– Welten – Wirklichkeiten.
Gianni Vattimo / Wolfgang Welsch (Hg.),
München, 1998, S. 27-37.
[20]
Sybille Krämer: "Zentralperspektive,
Kalkül, Virtuelle Realität",
S. 31.
[21] Vgl. dazu W. M.
Ivins: On
the Rationalization of Sight. New
York, 1973.
[22]
Ich ahne, dass es für diese Bemerkung
"analog" viele empörte Reaktionen
geben wird, hoffe aber, damit den qualitativen
Unterschied zwischen den beiden Erzeugungsverfahren
zu verdeutlichen. "Analog" soll
einerseits andeuten, dass der Entwurf eines
Objekts sich erst durch die verschiedenen
2D-Ansichten kontinuierlich aufbaut und
andererseits, dass die Darstellungen stärker
noch auf einer durch das wahrnehmende Subjekt
hergestellten Analogie zwischen Zeichen
und Realität basieren.
[23]
sondern allenfalls das in den Köpfen
niedergelegte, abstrakte Regelsystem zur
Erzeugung eines perspektivischen Bildeindrucks,
weder 2D-Figur noch -Raum besitzen eine
Tiefeninformation.
[24]
Sybille Krämer: "Zentralperspektive,
Kalkül, Virtuelle Realität",
S. 34.
[25]
Dass mit Technikentwicklung stets Wunsch- konstellationen
verbunden sind, die sie steuern, verdeutlicht
etwa Hartmut Winkler anhand des Computers.
Vgl. Hartmut Winkler: Docuverse.
Zur Medientheorie der Computer. Regensburg,
1997. Darin besonders das Schlusskapitel
"Strategie im Reich der Wünsche",
S. 331-338.
[26]
Dies verdeutlicht nochmals die weitere Verfestigung
der Zentralperspektive, aus der heraus alle
weiteren Ansichten wie etwa Schräg-
oder Luftperspektive modelliert werden.
[27]
Wenn hingegen die Darstellung einem deutlich
individuellen Bezug zum Objekt aufweisen
würde, könnte dies eine Aneignung
blockieren. Die subjektiv verzerrte Grafik
von Day of the Tentacle
erschwerte etwa einen Zugang zum Spiel.
Von diesen und ähnlichen Verzerrungen
sind heutige 3D-Spiele weitestgehend bereinigt
– und dies betrifft inzwischen einen Großteil
der Spielgenres und Spielformen.
[28]
Gerade deshalb trägt der Diskurs um
3D-Technologie seine fetischistischen Züge.
[29]
Vgl. Slavoj Zizek: "Das Unbewusste
ist außen" In: ders.: Liebe
dein Symptom wie Dich selbst. Jacques Lacans
Psychoanalyse und die Medien.
Berlin, 1991, S. 52.
[30]
Damit deutet sich an, warum Computertechnik
so stark fetischisiert ist, denn der Fetisch
steht für das Begehren ein, er "objektiviert"
es.
[31]
In ähnlicher Weise argumentiert etwa
Claus Pias, wenn er vom Computer spricht
als "eine Verbergung von Hardware und
Software durch die Phantasmagorie von buntem
Plastik und geschütztem Code, die sie
tatsächlich zu black
boxes macht
und Spielspass dadurch gewährt, dass
sie Kontingenz dort suggeriert, wo verborgen
Programmierung waltet." (Claus Pias:
Computer Spiel
Welten. S.
5).
[32]
Dies greift den Begriff "Investitur"
von Bernhard J. Dotzler auf, vgl. ders.:
"Die Investitur der Medien. Über
die Welt der Maschine als symbolische Welt."
In: Schnittstelle:
Medien und Kulturwissenschaften,
Georg Stanitzek und Wilhelm Voßkamp
(Hg.), Köln, 2001, S. 235-249. Auch
in Fachzeitschriften visualisieren und stützen
Computerbilder den engen Verweisungs- zusammenhang
von Oberflächengrafik und mathematischem
Modell, etwa indem Lara Crofts Körper
von der Textur in sein Polygongitter übergeht.
Dieser "Strip" hat jedoch keinen
aufdeckenden, sondern einen erst konstitutiven
Charakter, d.h. er stellt diesen Verweisungs- zusammenhang
erst her.
Literatur
Deuber-Mankowsky,
Astrid: Lara
Croft. Modell, Medium, Cyberheldin.
Frankfurt a.M., 2001.
Dotzler,
Bernhard J.: "Die Investitur der Medien.
Über die Welt der Maschine als symbolische
Welt." In: Schnittstelle:
Medien und Kulturwissenschaften,
Georg Stanitzek / Wilhelm Voßkamp
(Hg.), Köln, 2001, S. 235-249.
Ivins,
W. M.: On the
Rationalization of Sight. Plenem Press: New
York, 1973.
Kleinspehn,
Thomas: Der
flüchtige Blick. Sehen und Identität
in der Kultur der Neuzeit.
Reinbeck, 1989.
Krämer,
Sybille: "Zentralperspektive, Kalkül,
Virtuelle Realität: Sieben Thesen über
die Weltbildimplikationen symbolischer Formen"
In: Medien – Welten
– Wirklichkeiten. Gianni
Vattimo / Wolfgang Welsch (Hg.), München,
1998, S. 27-37.
Latour,
Bruno: "Visualization and Cognition.
Thinking with Eyes and Hands." In:
Hendrika Kuklick / Elizabeth Long (Hg.):
Knowledge
and Society: Studies in the Sociology of
Culture Past and Present. Vol. 6/1986, S.
1-40.
Manovich,
Lev: The
Engineering of Vision from Constructivism
to Computers. Ph.D.
Dissertation, Visual and Cultural Studies,
University of Rochester, 1993.
Panofsky,
Erwin: "Die Perspektive als symbolische
Form." In: ders.: Aufsätze zu
Grundfragen der Kunstwissenschaft, Berlin,
1985, S. 99-168.
Pias,
Claus: Computer
Spiel Welten. München, 2002.
Salvator,
David: "A Deep Dive into the Pipeline
Stages". Im Internet
unter: http://www.extreme- tech.com/article2/ 0,3973,16669,00.asp
Virilio,
Paul: Krieg
und Kino. Logistik der Wahrnehmung.
München, 1986.
Winkler,
Hartmut: Der
filmische Raum und der Zuschauer. 'Apparatus'
- Semantik - 'Ideologie'.
Heidelberg, 1992.
Winkler, Hartmut: Docuverse.
Zur Medientheorie der Computer.
Regensburg, 1997
Winkler, Hartmut: "Die
prekäre Rolle der Technik. Technikzentrierte
versus 'anthropologische' Mediengeschichts- sschreibung".
In: Claus Pias (Hg.): Medien.
Dreizehn Vorträge zur Medienkultur.
Weimar, 1999, S. 221-240.
Winkler, Hartmut: "Verhärtung".
In: Michael Erlhoff (Hg.): Gold
oder Leben. Aufsätze zum Verhältnis
von Gegenstand und Ritual.
Darmstadt, 1988.
Zizek,
Slavoj: "Das Unbewusste ist Außen".
In: ders.: Liebe
dein Symptom wie Dich selbst. Jacques Lacans
Psychoanalyse und die Medien.
Berlin, 1991, S. 49- 52.
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