playability #1 [juli 2003]

Dennis Ray Vollmer: Does it have to be 3D? Überlegungen
zur Beziehung von 3D-Hardware, -Software und User
 

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 "The way it’s meant to be played"     
– Werbeslogan des Grafikkartenherstellers Nvidia      

Ob Sie Actionspiele wie etwa „GTA: Vice City“, Strategiespiele a la „Warcraft 3“ oder Adventurespiele wie „Indiana Jones 6“ bevorzugen, auf dem Personal Computer werden die generierten Spielwelten von einer gemeinsamen Technologie modelliert und visualisiert, die seit circa 1995 als 3D-Grafikkarte bekannt ist. Sie ist jedoch weitaus mehr als ein beiläufiges ästhetisches Phänomen der Oberflächengestaltung. Mit eigener „Graphic Processing Unit“ und eigenem Speicher sowie ihren fest installierten Pipelines, die wie Produktionsstraßen die innere Programmebene mit der grafischen Oberflächenkonstruktion verbinden, bildet die 3D-Grafikkarte eine relativ autonome Hardwareeinheit des PCs. Mit ihr hat sich zudem eine Tradition des technisch-automatisierten Sehens in der Architektur des PCs verdinglicht und nahezu alle Spielgenres auf eine gemeinsame zentralperspektivische Modellierungsgrundlage gestellt.

Das Phänomen 3D-Technologie ist bisher weder von den kulturwissenschaftlichen Game Studies noch von der Medienwissenschaft aufgegriffen worden. Unter der Fragestellung „Does it have to be 3D?“ soll daher eine inhaltliche Debatte angestoßen werden, die nach Gründen und Auswirkungen dieser technischen Verfestigung für die Form der Computerspiele und den Umgang mit ihnen fragt. Der vorgestellte Denkansatz befindet sich dabei gewissermaßen zwischen den Positionen kulturwissenschaftlicher und sogenannter technikzentrierter Medienwissenschaft, unter folgenden Leitfragen: Inwiefern könnte hinsichtlich der in Hardware niedergelegten Formalisierung von Welt von einer Ontologisierung gesprochen werden? Inwiefern haben sich Weltbilder und Wunschkonstellationen in Technik eingeschrieben?  

     

"[M]it Hilfe der Geometrie [werden] ideale Entwürfe in architektonische Modelle um[gesetzt], die in ihrer scheinbaren Objektivität losgelöst sind vom realen Raum. Sie sind durch den geometrisch meßbaren Lichteinfall und den Schattenwurf strukturiert und auf die zweidimensionale Ebene projiziert." [1] So beschreibt Thomas Kleinspehn nicht etwa eine computergenerierte "Virtuelle Realität", sondern Merkmale der Architektur des 19. Jahrhunderts. Vor dem Hintergrund der Wahrnehmungs- und Identitätskrise des Bürgertums sowie des damit verbundenen Wunsches nach Auflösung der erfahrenen Subjekt-Objekt Spaltung, wendet sich der menschliche Blick "nach innen, um eine Welt zu erleben, die nur noch imaginär als Bild die seine werden kann". Kleinspehns Deutung zufolge stellen die architektonischen Modelle dieser Zeit "rationale Entwürfe [dar], die im wesentlichen optisch strukturiert und aus denen Affekte eliminiert sind." [2]


Abb. 1.1.: GTA: Vice City
(Take 2, 2003)
 


Abb. 1.2.: Warcraft3
(Blizzard, 2002) 



Abb. 1.3.: NOLF2 (Vivendi Universal Interactive, 2002 

Zunächst ungeachtet der vorgeschlagenen Deutung, trifft seine Beschreibung auch den Kern der vorherrschenden Programmierungsweise der augenblicklichen Computerspielkultur: Games wie etwa GTA: Vice City (Abb. 1.1), Warcraft 3 (Abb. 1.2.), No One Lives Forever2 (Abb 1.3.), welche zumindest bisher auf den ganz unterschiedlichen Spielkonzeptionen Action, Strategie und Adventure mit ebenso unterschiedlichen Aufgaben und Anforderungen an den User basieren [3], sind auf der Ebene ihrer Generierung und Projektion durch eine gemeinsame 3D-Technologie miteinander verbunden. Wer bei dem Stichwort 3D jetzt an etwas merkwürdig aussehende Spieler mit Shutter-Brille und sogenanntem "Datenhandschuh" denkt, hat eine vermutlich hinfällige Cyber-Utopie der körperlichen Vernetzung und des Umgangs mit dem Computer vor Augen. Im Zentrum heutiger 3D-Technologie steht stattdessen die 3D-Grafikkarte. Mit ihr werden Objekte (model space), Welten (world space) und Betrachterposition (view space) generiert und in einer einheitlichen Konfiguration auf die Oberfläche des Schirms projiziert. [4]

"Einheitlich" meint in diesem Zusammenhang gleich mehrere miteinander verbundene Aspekte: Zum einen, dass der auf der Oberfläche des Schirms dargestellte "Raum" auf in Echtzeit berechneten dreidimensionalen Polygonmodellen basiert, und nicht wie in der Frühzeit der Computergrafik, auf einer täuschenden Illusion, die durch den geschickten Einsatz von eigentlich zweidimensionalen sprites oder Bitmaps und perspektivisch gemalten Hintergrundbildern erstellt wird. Zum anderen sind die Welten computerinterner Modelle und ihre Betrachterperspektive auf der Pixeloberfläche "wie aus einem Guss" gefertigt: Die Welt und ihre Objekte werden errechnet, beleuchtet, auf einen Blickpunkt hin ausgerichtet, mit Texturen versehen, zu Bildpunkten (Pixel) gerastert und schließlich auf den Bildschirm in einer zentralperspektivischen, fotorealistischen, zweidimensionalen Repräsentation ausgegeben.

Solche Verfahren der regelhaften Übertragung eines dreidimensionalen Raums in eine perspektivische zweidimensionale Darstellung sind spätestens seit der Entwicklung der Zentralperspektive der Renaissancemalerei möglich und ebenso fester Bestand der Technik optischer Medien, wie etwa der Fotografie. Die eigentliche Pointe in Bezug auf den PC ist, dass die Algorithmen zur Generierung der Modelle und ihrer Oberfläche, hard-wired sind und nicht, wie in der Frühgeschichte der Computergrafik, rein von Seiten der Software simuliert werden. 3D-Grafikkarten bilden relativ autonome Recheneinheiten mit eigener GPU (Graphic Processing Unit), fester Geometrie-, Beleuchtungs- und Rasterisierungseinheit sowie eigenem Speicher. Wenn heute in einer Anwendung etwas dreidimensional berechnet und dargestellt werden soll, durchläuft es in der Regel diese Stufen der Generierung bis hin zur Ausgabe. Die Programmierung richtet sich zudem an dieser Technik aus, möglicherweise zu Ungunsten alternativer Modelle wie etwa der Berechnung in Voxel (Volumenpixel). Dank Grafikkarte zumindest, ist die Welt der Polygonobjekte und fotorealistischen Texturen, genannt 3D-Technologie, etwa seit 1994 allmählich zum festen Hardwarebestand der PCs geworden und damit zur Voraussetzung der Generierung und Visualisierung aller möglichen Spielformen. [5]

Nach McLuhan, dem oft zitierten "Vater der Medienwissenschaften", ist das Medium und damit auch seine technische Basis, die Botschaft. Unter der Fragestellung "Does it have to be 3D?" möchte ich vorschlagen, den ästhetischen, spielerischen und (medien-)theoretischen Auswirkungen dieser Technologie nachzugehen. Denn bis auf die ausgiebigen Technikdiskurse in der Informatik stellt die Entwicklung von 3D-Hardware für den Personal Computer und seine Spiele im Umfeld der Game Studies einen blinden Fleck dar. Ziel dieses Beitrags ist es daher, ein Bewusstsein für den Gegenstandsbereich überhaupt zu schaffen und damit eine Debatte anzustoßen.

Welche Formalisierungen der Welt und ihrer Objekte sowie welche Wahrnehmungsmodelle sind Bestandteile von 3D-Technologie? Inwiefern schreiben sich mit ihnen auch Weltbilder in die konstruierten Welten ein? Ist die Grafikkarte gar als ein Schritt einer weiteren Ontologisierung dieser Modelle zu verstehen? Es deutet sich an, dass die Durchsetzung von 3D-Technologie die Computerspielwelten sowie den Umgang mit diesen verändert hat: 3D-basierte Spiele rücken näher an das Spieler-Subjekt heran, denn sie geben einen fixierten, idealen Betrachter- und Handlungsstandpunkt auf und suggerieren so eine völlige, subjektive Verfügbarkeit und Beherrschung der Spielwelt und ihrer Objekte. Damit scheinen sie im stärkeren Maße auf den Wunsch nach einer Ausgestaltung und Organisation des subjektiven Begehrens ausgerichtet zu sein.

Zunächst soll zu diesem Fragekomplex ein kurzer geschichtlicher Abriss der Beziehung von 3D-Grafikkarte und -Software erfolgen, der die Besonderheiten von 3D-Darstellungen gegenüber vorgängigen Computerspielgrafiken sowie den bereits angesprochenen Prozess der Niederlegung [6] verdeutlicht. Anschließend soll die Pipeline einer 3D-Grafikkarte beschrieben und daran der konkrete Ablauf der Konstruktion von Spielwelten erläutert werden. Die nun folgende medientheoretische Perspektive auf den Gegenstand bezieht einen tiefer liegenden geschichtlichen Hintergrund der Entstehung von Zentralperspektive und Formalsprachen ein. Im Sinne einer technisch ermöglichten Verinnerlichung der Computerspielwelt, wird der Artikel zum anfänglichen Zitats Thomas Kleinspehns zurückkehren und einen Ausblick geben, was - dank Grafikkarte - "the way it’s meant to be played" bedeuten könnte.

 

Perspektivenwechsel. Zur Entwicklung der Beziehung von 3D-Grafikkarte und -Software

Die Beziehung zwischen 3D-Grafikkarte und 3D-Spielen auf dem Personal Computer beginnt als recht lose Verbindung. Weit vor der Veröffentlichung des ersten 3D-Beschleunigers mit nVidias NV-1 Chip, existierten Spiele, die mittels Vektoren oder sprites eine dreidimensionale Optik auf dem Bildschirm entwarfen. So etwa konnte man 1982 mit Microsofts Flugsimulator 1.0 dank Color Graphics Adapter eine vierfarbige Landschaft aus Flächen und Linien in einer Auflösung von 320x200 Pixeln überfliegen. Eine zweite Methode bestand in der Verwendung von sogenannten sprites, d.h. zweidimensional-gezeichneten Figuren, und einem perspektivisch gezeichneten, unbewegten Hintergrund in Form von Bitmaps und Tiles.
 




Abb. 2.1.: Day of theTentacle (Lucas Arts, 1992) 


Technisch gesprochen verfügte der Computer jedoch über keine dreidimensionalen Modelle: Bewegungen einer Sprite-Figur mussten daher, ähnlich wie im Zeichentrick oder Daumenkino, durch eine schnelle Folge von einzelnen Bewegungsphasen erzeugt werden. Verschiedene Bildebenen oder von Vorder- und Hintergründen konnten dabei durch Überlagerung den Eindruck dreidimensionaler Tiefe unterstützen, ohne dass die Objekte oder der dargestellte Raum über eine tatsächliche Ausdehnung in der Tiefe verfügt hätten. (Abb. 2.1.) So ließen sich spätestens 1988 mit der Einführung von VGA-Karten und ihren Nachfolgern, die fähig waren bis zu 64.000 Farben bei einer Auflösung von 1.024x768 Bildpunkten darzustellen, durchaus detailreiche, fotorealistische Oberflächen erzeugen.

1992 schließlich wurde mit dem indizierten Spiel Castle Wolfenstein 3D eine Form der Spielansicht berühmt, die wohl am stärksten das Verständnis von 3D-Technologie und ihren Spielen geprägt hat: Die First-Person- oder Ego-Perspektive. Ausgerichtet von einem Blickpunkt in Augenhöhe der Spielfigur erstreckte sich eine zentralperspektivische Sicht, welche die Welt, ihre Objekte und "Gegner" in eine konsistente Anordnung strukturierte.
 
Insofern jedoch die perspektivischen Oberflächen von Wolfenstein und später Doom auf derselben technischen Basis von flachen Sprites und Tiles erzeugt wurde sowie Bewegung und Sicht auf eine einheitliche Augenhöhe begrenzt waren, gelten diese streng genommen als fake-3D oder 2,5-D-Konzepte. (Abb.2.2.). Statt einer starren Ansicht, wanderte der "Raum" kontinuierlich mit der Hauptfigur bzw. dem Betrachter. Seitens der Hardware standen sogenannte Windows-Beschleunigerkarten zur Verfügung, die bereits über Algorithmen zur Erzeugung einfacher geometrischer Formen verfügte.1994 bot Descent als eines der ersten Spiele eine Polygonlandschaft mit freier 360°-Sicht, die in Echtzeit berechnet bzw. dargestellt wurde (Abb 2.3.).


Abb. 2.2.: Doom (ID, 1993): Der Raum unterhalb der Brücke ist nicht erreichbar

Die Berechnung der Polygonobjekte wurde noch rein von der Software durchgeführt. Ein Jahr später erschien mit der NV1 des Herstellers Nvidia eine der ersten 3D-Beschleunigerkarten, die sogar in der Lage war curved surfaces – also "gebogene Oberflächen" - darzustellen. Mit der Voodoo1 erschien 1996 die erste reine 3D-Grafikkarte. Wie die NV1 verfügte sie über eine eigene Graphic Processing Unit (GPU) sowie über einen eigenen Speicher von vier bis sechs Megabyte. Als add-on musste diese allerdings noch mit einer herkömmlichen 2D-Grafikkarte verbunden werden, um den "normalen" Betrieb zu ermöglichen.
 


Abb. 2.3.: Descent (Interplay/Acclaim, 1994)



Abb. 2.4.: Werewolf (Nova Logic, 1995)

Mit dem Voodoo-Chipsatz war dem geometrischen Polygonverfahren nunmehr durch die Hardware eine feste Rechenstütze verliehen worden, die in den folgenden Generationen von Grafikkarten weiter ausgebaut wurde. So wurden etwa 2D- und 3D-Berechnungen wieder auf einer gemeinsamen Karte ausgeführt. Andere nicht-geometrische 3D-Rechenvarianten, wie etwa die Voxel-Technik (Abb. 2.4), waren dagegen deutlich stärker auf die Leistungsstärke der CPU und des verfügbaren Hauptspeichers angewiesen.

An diesem Punkt einer ersten Niederlegung von 3D-Rechenverfahren in Hardware möchte ich den Exkurs beenden. Einige technische Voraussetzungen für die weitere Durchsetzung wie etwa die Weiterentwicklung der Schnittstellen OpenGL und DirectX zur direkten Adressierung der Hardware oder etwa der Entwicklung verschiedener Problemlösungen sowie fotorealistischer Effekte wären sicher noch zu nennen. Wichtiger erscheint es mir jedoch zu zeigen, wie die angesprochene Niederlegung in Form einer Grafikkarte nun konkret aussieht.

 

Pipelines: Die Produktionsstraßen der 3D-Grafikerzeugung [7]

Betrachtet man den technischen Aufbau der 3D-Grafikerzeugung, lassen sich drei Stufen unterscheiden. Die Stufe der Applikation, der Geometrie sowie des Rendering (Abb. 3.1.).
 


Abb 3.1:"3D-Pipeline" (Darstellung aus der PC-Games Hardware 07/03, S. 152)
© 2003 by PC Games Hardware

  • Die erste Stufe der Applikation legt allgemeine Daten für alle Szenen und Ereignisse fest wie etwa die Eigenschaften der Spielwelt und der dargestellten Objekte [8], ob und wann bestimmte Ereignisse eintreffen oder über welche Möglichkeiten und Eingaben ein Benutzer verfügt.
     
  • Die zweite Stufe der Geometrie erstellt die Modellvorlagen für die Szene, baut die Szene maßstabgetreu auf, setzt einen Betrachterwinkel und berechnet die Beleuchtung. Als ersten Schritt erzeugt sie die "Bausteine" der 3D-Welten und Objekte, die Polygone, genauer gesagt aneinander gesetzte Vielecke. Die Eckpunkte oder Vertices der Polygone beinhalten verschiedene Informationen über ihre Position innerhalb des Koordinatensystems, die Farbe, die Intensität der Beleuchtung oder Angaben über die Textur.
    Die Ausdehnung der zu erzeugenden Welt, ihrer Objekte und der Betrachterperspektive werden zunächst voneinander getrennt auf Idealmodelle hin berechnet. Anschließend werden in der sogenannten Transformation alle drei Ebenen in einer konkreten Konstellation, d.h. in Form einer Szene, maßstabgetreu einander angepasst. Mittels einer Sehpyramide wird die Szene nun auf einen Betrachterpunkt hin ausgerichtet. Dabei bestimmen die Länge der Pyramide und ihre Umrisse das "Volumen" des aktuell zu berechnenden Raumausschnitts. Alle Polygone oder Polygonteile, die sich außerhalb dieser Grenzen befinden, werden herausgeschnitten und an den "gekappten" Rändern erneut berechnet.
    Anschließend wird der Ausschnitt beleuchtet. Dabei stehen unterschiedliche Beleuchtungsmodelle durch verschiedene Formen von Lichtquellen oder durch Eigenleuchten aufgrund sogenannter lightmaps zur Verfügung [9]. Im sogenannten clipping-Prozess werden solche Bereiche eines Objekts anschließend aus den weiteren Rechenverfahren ausgeklammert, die von der Betrachterperspektive aus nicht sichtbar bzw. verdeckt sind und so für die Projektion auf eine zweidimensionale Ebene vorbereitet.
     
  • Die letzte Stufe der Pipeline stellt das Rendering dar, d.h. die Umwandlung der dreidimensionalen Szene in eine zweidimensionale Repräsentation durch Bildpunkte (Pixel). Dies umfasst gleich mehrere Prozesse: Die Erkennung verdeckter Pixel, die Texturierung, die "Schattierung" oder "Färbung" der einzelnen Pixel sowie das "Glätten" von Treppeneffekten im Bild. Im Detail stellt es sich so dar: Die Objekte der Szene werden in zweidimensionale Dreiecke zerlegt und in ihren Konturen gezeichnet (rendering). Anhand der in den Vertices enthaltenen Tiefeninformationen lässt sich die Reihenfolge bei überlagernden Flächen bestimmen.
    Die Texturkoordinaten der Vertices legen nun fest, in welcher Lage und Position eine Textur über ein Dreieck gelegt wird. Mittels verschiedener Filtermethoden wird für die Umrechnung einer Textur in Pixel ein durchschnittlicher Farbwert ermittelt. Jedes Pixel enthält folglich in der anschließenden Rasterisierungsphase auch eine Texturkoordinate sowie einen Farbwert. Bevor nun endgültig eine Ausgabe auf dem Bildschirm erfolgt, setzt die neuste Generation von Grafikkarten inzwischen eine gesonderte Anti-Aliasing Einheit dazwischen, die die pixeltypische Treppchenbildung in der Darstellung glättet und letztlich eine fotorealistische Repräsentation auf der Oberfläche ermöglicht.

Damit ist vorerst das Ende der Produktionsbandes erreicht. Die neuste Eingliederung einer gesonderten Anti-Aliasing Hardwareeinheit (Abb. 4.2.) in den Ablauf verdeutlicht die Bevorzugung und fortschreitende Verfestigung zentralperspektivischer Darstellungen sowie des Polygonmodells als ihre ideale Bedingung. Inzwischen existieren zusätzliche Verfahren, die zwischen die Stufe der Transformation und Beleuchtung geschaltet sind und ergänzend auf der Ebene eines jeden einzelnen Vertex-Punkts ansetzen, wie etwa der Vertex Shader der Geforce3-Karten. Prinzipiell ließe sich nahezu jeder Bereich innerhalb des Produktionsprozesses weiter segmentieren und in Hardware implementieren. Mit dem Funktionsumfang wird daher die Bedeutung der Grafikkarte weiter zunehmen.
 


Abb 3.2.:"BlockdiagrammR300" (Darstellung aus der PC-Games Hardware 07/03, S. 153)
© 2003 by PC Games Hardware

 

The way it’s meant to be played? Medientheoretische Überlegungen

Meine bisherigen Ausführungen dienten dem Ziel, einen blinden Fleck in den vielfältigen Beschäftigungen mit Computerspielen zu beleuchten: Quer zu den Spielgenres und ihren unterschiedlichen Anforderungen hat sich eine einheitliche technische Generierungsweise der Spielwelten und ihrer Oberflächen materialisiert. Die "Blindheit" gegenüber dieser Technik mag an einer allgemeinen Ausklammerung von Technikgeschichte aus den geisteswissenschaftlichen Disziplinen liegen, die sich mit Computerspielen befassen, wie etwa Claus Pias in seiner Dissertation zur Geschichte der Computerspielwelten anführt [10]. Hinsichtlich der von mir geschilderten Technologie der Computerspiele schlägt sich dies in einem Dilemma nieder: Einerseits findet diese etwa in den kulturwissenschaftlichen Überlegungen zur 3D-Technikgeschichte keine Beachtung [11]. Andererseits ist der existierende Diskurs über 3D stark von der Informatik dominiert, deren Interesse hauptsächlich der Optimierung von Performance sowie einem "realistischen" Eindruck der Welt gilt.

D.h., der Diskurs über 3D-Hardware wie -Software trägt einerseits stark fetischisierende Züge etwa über die Rechenpower der Chips, die Leistungsstärke der Engines, die Anzahl der Polygone oder – wie es in treffend ironisierender Weise in einer Fachzeitschrift formuliert wird – über die "Länge der Shader".[12] Andererseits bezieht sich der häufig und relativ unkritisch verwendete Begriff "realistisch" auf ganz unterschiedliche Ebenen der Repräsentation von Welt wie etwa Fotorealismus, physikalisches Verhalten oder gar soziales Verhalten der Figuren. Dabei werden die verschiedenen Vorstellungen von "Realismus" kaum einem Vergleich, geschweige denn einer historischen Aufarbeitung unterzogen. In welcher Weise ließe sich diesem Dilemma begegnen? Dazu schlage ich im Folgenden einen ersten Schritt in Richtung einer möglichen 3D-Technikgeschichte vor.

Meine Darstellung des "Eingangs" dreidimensionaler geometrischer Rechen- bzw. Darstellungsverfahren in die Hardware des Computers habe ich mediengeschichtlich betrachtet, etwas zu spät angesetzt. Folgt man Lev Manovichs Ausführungen [13], so vollzog sich die Geschichte der Automation perspektivischer Bilder in zwei Stufen: In einer ersten Stufe mechanisierte die Fotokamera den Prozess der perspektivischen Darstellung. Die Automation perspektivischer Abbildung durch die Formalisierung der Konstruktionsschritte in Computeralgorithmen bildet in dieser Reihung die zweite, logische Stufe. Jedoch sind Manovich zufolge die "Rechenschritte" prinzipiell immer schon Bestandteil der zentralperspektivischen Renaissancemalerei gewesen. Der Unterschied bestehe lediglich darin, dass diese mit dem Eingang perspektivischer Bilder in den Computer nicht auf dem Papier sondern automatisch berechnet werden. Insgesamt aber sei der Computer nur eine weitere Stufe in der fortschreitenden Technisierung des Sehens sowie der Logistik der Wahrnehmung. [14]

Obwohl Manovich im Allgemeinen sicher zuzustimmen ist und die Geschichte der Zentralperspektive sowie die Computerentwicklung im Bereich 3D seit den 60er Jahren einen weiteren erkenntnisreichen Hintergrund bilden, erscheint mir diese Form der Technikgeschichte zunächst sehr "glatt", denn aus diesem Schema fällt etwa heraus, dass vor der Durchsetzung der polygonbasierten 3D-Technologie durchaus unterschiedliche Verfahren perspektivischer Bildproduktionen miteinander konkurriert haben, von denen alle dieselbe "Affinität" [15] zum Computer haben. Nicht eingeschlossen in Manovichs Schema sind damit auch solche, die auf einer alternativen Darstellungsweise basieren wie etwa die bereits angeführten Sprite- und Bitmap-Bilder der 2,5D-Welten von Doom und Co., und vor allem solche, deren perspektivische Illusion nicht streng der optischen Konsistenz der Zentralperspektive gehorchen, sondern verzerrt und uneinheitlich wirken. [16]

Ebenfalls fällt der entscheidende Prozess des Eingangs der geometrischen Rechenschritte und damit des symbolischen Systems "Zentralperspektive"[17] in die Hardware des Computers heraus, den ich als Niederlegung bezeichnet habe. Dies betrifft zumindest den Personal Computer und die Spielkonsolen. Natürlich können heutige PCs 3D-Welten schneller auf der Basis von Polygonen errechnen, als etwa auf der von einzelnen Volumenpunkten [18]. Jedoch ist das in erster Linie eine Folge der materiellen Niederlegung bestimmter Rechenbefehle, nicht etwa eines grundsätzlichen gemeinsamen Prinzips der Segmentierung von Produktionsprozessen. Mein Vorschlag lautet daher, diese materiellen Niederlegungen immer auch vor dem Hintergrund möglicher Alternativen einzubeziehen, denn es stellt einen Unterschied hinsichtlich der Verfügbarkeit und der Durchsetzungskraft dar, ob ich eine Technik mit einem Bleistift auf einem Blatt Papier niederlege, oder in Form einer Grafikkarte. Nimmt man also die Basis der technischen Erzeugung ernst, so erschließen sich perspektivische Bilder nochmals in einer differenzierteren Weise als lediglich unter Fragen der Leistungsoptimierung und des "Realismus".

Stimmt man meinem Vorschlag zu, birgt das Phänomen 3D-Hardware tiefergehende wahrnehmungs- wie medientheoretische Gesichtspunkte. Mit der Entwicklung der Zentralperspektive im 15. und der Formalsprachen im 16. Jahrhundert, erfährt die Realität eine zunehmende Formalisierung [19]: Zunächst wird das "Sehen" zur wichtigsten aller Sinneswahrnehmungen erhoben und dann zunehmend zur methodischen Prozedur ausgestaltet, deren Instrument nun das Auge darstellt und die eine externe Beobachterperspektive favorisiert. Insofern nämlich mit der Entwicklung der Perspektive das Bewusstsein der Standpunktbezogenheit und Ausschnittshaftigkeit von Erkenntnis über die Welt wächst, wird auch der menschliche Blick zunehmend in Zweifel gezogen und bedarf nun der Disziplinierung "etwas als etwas zu sehen". Mathematik und Geometrie sollen darüber hinaus eine visuelle Erfassung der Welt unabhängig von der individuellen Sichtweise ermöglichen, sie bilden gewissermaßen eine kognitive Stütze für das Auge. Die Visualisierung von "Realität" wird somit zunehmend an ein formales System geknüpft, welche die Unabhängigkeit von den wahrnehmenden Subjekten verspricht. Die Zentralperspektive stellt in diesem Sinne ein Modell dar, in dem erstmals Subjektwelt und Objektwelt zusammengeführt werden.

Dank der Entwicklung und operativen Nutzung von kalkülisierenden Schriften, wird der Umgang mit Zeichen zunehmend zu einer rein syntaktischen Operation ausgebaut. Nicht länger gebunden an ihren Wahrheitsgehalt gegenüber ihren "Inhalten", der "Realität", sondern an ihre Richtigkeit innerhalb des formalen Systems, erlangen die Zeichen eine größere Autonomie, die es letztlich ermöglicht, Objekte der Fiktion wie der Realität visuell gleichermaßen "realistisch" zu repräsentieren. Zusammenfassend lässt sich mit Krämer formulieren: Die Technik der Zentralperspektive strukturiert die Repräsentation visueller Objekte, während die Technik des Kalküls die Repräsentation kognitiver Objekte organisiert [20].

3D-Technologie scheint auf den ersten Blick genau in den von Sybille Krämer ausgeführten Aspekten aufzugehen: Mit ihr lassen sich fiktive Welten auf eine glaubwürdige, verlässliche Basis stellen, denn ihre Prinzipien beruhen einerseits auf einer optischen Konsistenz sowie andererseits auf einer mathematisch-geometrischen Definition. "Optische Konsistenz" meint, dass die Räume und Objekte - dank perspektivischer Konstruktion – über unveränderliche Grundeigenschaften verfügen, die sie trotz verschiedener Transformationsprozesse durch wechselnde Betrachtungswinkel erhalten [21]. Wenn Grafiken wie etwa die flachen Sprite- und Bitmap-Bilder möglicherweise uneinheitliche, analoge Bezüge [22] zur Realität herstellen, da ihnen keine einzelne ideale Modellentsprechung [23] zugrunde liegt, sondern schlicht viele verschiedene hintereinander geschaltete Ansichten oder Bewegungsphasen, sind demgegenüber die 3D-Figuren immer auf ein gespeichertes geometrisches Idealmodell rückführbar.

Zwischen "Realität" und der sichtbaren, repräsentierenden Oberfläche der Spielwelt ist stets ein objektiviertes, kognitives Modell von "Realität" geschaltet. Entscheidend ist jedoch der nächste Schritt, in dem Sybille Krämer auf einen Effekt der Kalkülisierbarkeit von Repräsentationssystemen für das Repräsentierte selbst hinweist: Die Eigenschaften des Repräsentationssystems werden zu Eigenschaften der zu beschreibenden Vorgänge selbst hypostasiert, d.h. die Formalisierungsweise schreibt sich in die realen Objekte selbst ein und wird materiell fassbar. [24] Aus diesem Grund schlägt Krämer vor, von einer "Ontologisierung" der formalen Erklärungssysteme zu sprechen. Betrachtet man vor diesem Hintergrund die von mir skizzierte Technikentwicklung von 3D, ist zu überlegen, ob der Niederschlag der Algorithmen in Hardware nicht einen weiteren Schritt in Richtung "Ontologisierung" darstellt.

Was ist der Effekt einer solchen Ontologisierung für den Spieler und das Spiel? Wandeln sich 3D-Spiele auf Basis ihrer Technologie zum Realitätsmodell? Geht dem Spieler die "Realität" als Bezugspunkt verloren? Einen denkbaren Lösungsansatz möchte ich mit dem Eingangszitat eröffnen. Was ist "the way it’s meant to be played", wie es im Sinne nVidias dank Grafikkarte ermöglicht wird? Zunächst ist wichtig festzuhalten, dass Grafikkarten optisch konsistente, formalisierte, kognitive Weltmodelle im oben ausgeführten Sinn beinhalten und erzeugen. Mit 3D-Spielwelten kann man auf ganz verschiedene Weise umgehen und Erkenntnisse über sie gewinnen: Man kann sie sich zunächst in der Rolle des internen Teilnehmers aneignen. Man kann sie ebensogut in der Rolle des externen Beobachters erleben, denn innerhalb der technischen Konstellation setzen 3D-Spiele einen unbegrenzten Raum, spektakuläre Perspektiven und eine Fülle von faszinierenden Details frei, so dass sich der eigene Blick nahezu ungehindert entfalten kann.

So habe ich etwa kaum eine Tomb-Raider-Folge durchgespielt, weil mein Blick stets an bestimmten Szenen oder Objekten des Spiels "hängen" blieb. Die Freisetzung des subjektiven Blicks ist hier entscheidend: Während das Gemälde oder etwa das Filmbild ein Blickregime beinhaltet, dass den Betrachter an einem Idealpunkt fixiert und damit sowohl ermächtigt als auch unterwirft, kann dieser die Welt nun durch Wechsel der Blickwinkel und Standorte beliebig skalieren und anordnen. Der Blick gewinnt so an Mobilität und es scheint nunmehr keinen einzelnen optimalen Blickpunkt zu geben, sondern unendlich viele mögliche, über die man sich die Welt aneignen kann. 3D-Technik verspricht die Zugänglichkeit, Verfügbarkeit und Beherrschbarkeit des Raums sowie seiner Objekte nach den Wünschen des Users [25].
 


Abb. 4.1.: Warcraft 3 (Blizzard, 2002):
Isometrische Sicht



Abb. 4.2.: Warcraft 3 (Blizzard, 2002): Third-Person-View

Inwiefern dies auch weitere Spielgenres beeinflusst, die inzwischen auf 3D umgestellt haben, deutet sich etwa anhand des Strategiespiels Warcraft 3 an: Dort kann der Spieler nach Wunsch stufenlos zwischen der genreüblichen isometrischen Perspektive (Abb. 4.1.) und einer Art zentralperspektivischen Third-Person-Sicht [Abb. 4.2) wechseln, die viel näher am Geschehen, aber auch unübersichtlicher für taktische Manöver ist. Dank 3D erweitert das Strategie-Genre das Spektrum seiner Attraktionen um eine typisch actionspiel-bezogene Perspektive und kommt damit dem Bedürfnis des Spielers nach weiteren Erlebens- und Zugangsmöglichkeiten des Spiels nah [26].

"The way it’s meant to be played" scheint mir in treffender Weise zum Ausdruck zu bringen, dass hier nicht allein eine Nachbildung oder Vormodellierung von "Realität" im Vordergrund steht, sondern auch das Versprechen, den Wunsch nach einer bestimmten, vorgesehenen Spielweise zu erfüllen. Diese neue Spielweise betrifft tiefergehend die Organisation des eigenen Begehrens über eine Technik, deren inneres Modell, historisch betrachtet, die Subjektivität von Wahrnehmung auf eine formalisierte "objektive Basis" zu stellen versuchte. Begründet in diesem Modell also, scheinen die erzeugten Computerspielwelten – ganz im Sinne des Eingangszitates von Thomas Kleinspehn – keine Spuren von Affekt und subjektiver Wahrnehmung zu tragen und somit (erst) vorbereitet für eine Aneignung und Verinnerlichung durch den Spieler zu sein. [27]

Ich möchte abschließend zur Idee zurückkehren, 3D-Technologie als einen weiteren Schritt der Ontologisierung eines formalen Erklärungsmodells aufzufassen und eine Umdeutung vorschlagen. Der Exkurs zur Zentralperspektive und zum Kalkül hat verdeutlicht, dass mit diesen bestimmte Weltvorstellungen und Wunschkonstellationen verbunden sind. Die daran anschließende Überlegung zur "Verinnerlichung" der Computerspielwelt versuchte zu zeigen, inwiefern die Technik den Weg für eine Einschreibung subjektiver Begehrensstrukturen bereitet, bzw. dass sich an ihr erneut Wünsche ausrichten, die sie zu erfüllen verspricht.

Diese Betrachtungsweise insgesamt beinhaltet eine wichtige technikkritische Perspektive auf die Prozesse der materiellen Niederlegung. Die oben angeführte Konstellation aus Technik, Subjekt und Begehren beinhaltet nämlich eine (narzisstische) Verkennungsstruktur, da nur, wenn ich die dargebotene Welt als eine symbolische, vorkonstruierte verleugne, sich diese als meine eigene darbieten kann [28]. Die Hypostasierung der Eigenschaften des symbolischen Systems als Eigenschaften der konstruierten Objekte wäre zunächst als eine notwendige Bedingung dieser Verleugnungsstruktur aufzufassen. Ähnlich wie die Zizeksche Gebetsmühle, welche gleichzeitig das äußere Beten und das geheime Sündigen ermöglicht [29], werden über die technische Apparatur des Computers meine Bedürfnisse organisiert und objektiviert [30].

Im klassisch (ideologie-)kritischen Sinn würde man nun auf den Waren- bzw. Produktcharakter der 3D-Technik abzielen, der den Blick auf die Prozesse seiner soziohistorischen Herstellung und inneren Funktionsweisen versperrt und ein "falsches Bewusstsein" des Users erzeugt. [31]. Angesichts des umfangreichen und stark fetischisierten Technikdiskurses, erscheint mir dieser "entlarvende" Zugriff jedoch kaum vielversprechend. Kennzeichend ist nämlich der umgekehrte Fall der steten "Entblößung" von Technik, so dass zu überlegen wäre, diese nicht als verborgene Operation aufzufassen, Grafiken "realistischer" erscheinen zu lassen, sondern die Grafik als Investitur in eine Technik zu begreifen, welche ihre Potenz erst verdeutlicht. [32] Die oben angeführte Idee der Ontologisierung hätte gegenüber der bloßen "Entlarvungsstrategie" verschiedene, weiterführende Vorteile: Zunächst bezogen auf das Dilemma einer gleichzeitig technik-kritischen und -fetischisierenden Betrachtung, besteht durch den Einbezug von Modell, Weltbild und Begehren der Vorteil, die manifeste Technik nicht länger als das unterschwellige "Eigentliche" etwa der grafischen Oberfläche konstituieren zu müssen. Hinter der "verborgenen" Technik "verbergen" sich also weitere Techniken sowie weitere Diskurse.

Daran anschließend könnte eine Umdeutung des Ontologisierungsgedankens wie folgt vorgenommen werden. Nimmt man zudem die 3D-Technik als Verhärtung sowohl eines formalisierten Repräsentationssystems von Realität als auch von auf sie gerichteten Wünschen ernst, muss diese im Material, d.h. im konstituierten Objekt letztlich ihre Leistungsstärke beweisen. Somit werden auch die praktischen Grenzen der jeweiligen Formalisierung aufgezeigt und folglich kann diese hinsichtlich einer Erfüllung der auf sie gerichteten Wunsch- und Bedürfniskonstellationen einer kritischen Prüfung unterzogen werden. Wenn etwa der Prozess der "Verinnerlichung" als ein mit 3D-Technik verbundenes Versprechen, sich in der Praxis möglicherweise nicht erfüllt, so kann dies ebenfalls das Erklärungsmodell und sein Weltbild in Frage stellen. Mit dem Eingang in das konstituierte Objekt ist folglich das Scheitern der Formalisierungsweise denkbar.

Mit diesen Ausblicken auf die möglichen Beziehung von Hardware, Software und User möchte ich nun meine Ausführungen schließen. Viele Punkte sind sicher noch offen, etwa eine Ausweitung der Betrachtungsweise auf weitere Stufen der 3D-Pipeline sowie auf fotorealistische Effekte, welche zu ergänzenden oder möglicherweise anderen Deutungen führen mag. Ebenso eine Auseinandersetzung mit den Grenzen der Technologie, die Ausführung und tiefere Integration der Konzepte "Begehren", "Fetisch" und "Verkennung/Verleugnung" in eine Theorie der Computerspiele sowie eine daran anschließende Analyse der Auswirkungen von 3D auf verschiedene Spielgenres.

Vorerst aber ist die Debatte eröffnet...

 

Dennis Vollmer studierte Film- und Fernsehwissenschaft sowie Anglistik an der Ruhr-Universität Bochum. Er lebt, spielt und schreibt als freiberuflicher Redakteur in Essen, wo er ebenfalls an seiner Dissertation zum Thema 3D-Technologie arbeitet.

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