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playability #1 [juli 2003]
Dennis Ray Vollmer: Does it have to
be 3D? Überlegungen
zur Beziehung von 3D-Hardware, -Software
und User |
druckversion
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"The
way it’s meant to be played"
– Werbeslogan des Grafikkartenherstellers
Nvidia
Ob
Sie Actionspiele wie etwa „GTA: Vice City“,
Strategiespiele a la „Warcraft 3“ oder Adventurespiele
wie „Indiana Jones 6“ bevorzugen, auf dem
Personal Computer werden die generierten
Spielwelten von einer gemeinsamen Technologie
modelliert und visualisiert, die seit circa
1995 als 3D-Grafikkarte bekannt ist. Sie
ist jedoch weitaus mehr als ein beiläufiges
ästhetisches Phänomen der Oberflächengestaltung.
Mit eigener „Graphic Processing Unit“ und
eigenem Speicher sowie ihren fest installierten
Pipelines, die wie Produktionsstraßen
die innere Programmebene mit der grafischen
Oberflächenkonstruktion verbinden,
bildet die 3D-Grafikkarte eine relativ autonome
Hardwareeinheit des PCs. Mit ihr hat sich
zudem eine Tradition des technisch-automatisierten
Sehens in der Architektur des PCs verdinglicht
und nahezu alle Spielgenres auf eine gemeinsame
zentralperspektivische Modellierungsgrundlage
gestellt.
Das
Phänomen 3D-Technologie ist bisher
weder von den kulturwissenschaftlichen Game
Studies noch von der Medienwissenschaft
aufgegriffen worden. Unter der Fragestellung
„Does it have to be 3D?“ soll daher eine
inhaltliche Debatte angestoßen werden,
die nach Gründen und Auswirkungen dieser
technischen Verfestigung für die Form
der Computerspiele und den Umgang mit ihnen
fragt. Der vorgestellte Denkansatz befindet
sich dabei gewissermaßen zwischen
den Positionen kulturwissenschaftlicher
und sogenannter technikzentrierter Medienwissenschaft,
unter folgenden Leitfragen: Inwiefern könnte
hinsichtlich der in Hardware niedergelegten
Formalisierung von Welt von einer Ontologisierung
gesprochen werden? Inwiefern haben sich
Weltbilder und Wunschkonstellationen in
Technik eingeschrieben?
"[M]it
Hilfe
der Geometrie [werden] ideale Entwürfe
in architektonische Modelle um[gesetzt],
die in ihrer scheinbaren Objektivität
losgelöst sind vom realen Raum. Sie
sind durch den geometrisch meßbaren
Lichteinfall und den Schattenwurf strukturiert
und auf die zweidimensionale Ebene projiziert." [1] So
beschreibt Thomas Kleinspehn nicht etwa
eine computergenerierte "Virtuelle
Realität", sondern Merkmale der
Architektur des 19. Jahrhunderts. Vor dem
Hintergrund der Wahrnehmungs- und Identitätskrise
des Bürgertums sowie des damit verbundenen
Wunsches nach Auflösung der erfahrenen
Subjekt-Objekt Spaltung, wendet sich der
menschliche Blick "nach innen, um eine
Welt zu erleben, die nur noch imaginär
als Bild die seine werden kann". Kleinspehns
Deutung zufolge stellen die architektonischen
Modelle dieser Zeit "rationale Entwürfe
[dar], die im wesentlichen optisch strukturiert
und aus denen Affekte eliminiert sind." [2]

Abb.
1.1.: GTA:
Vice City
(Take 2, 2003)
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Abb.
1.2.: Warcraft3
(Blizzard, 2002)
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Abb.
1.3.: NOLF2 (Vivendi
Universal Interactive,
2002
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Zunächst
ungeachtet
der vorgeschlagenen Deutung, trifft seine
Beschreibung auch den Kern der vorherrschenden
Programmierungsweise der augenblicklichen
Computerspielkultur: Games wie etwa GTA:
Vice City (Abb.
1.1), Warcraft
3 (Abb.
1.2.), No
One Lives Forever2
(Abb 1.3.), welche
zumindest bisher auf den ganz unterschiedlichen
Spielkonzeptionen Action, Strategie und
Adventure mit ebenso unterschiedlichen Aufgaben
und Anforderungen an den User basieren [3],
sind auf der Ebene ihrer Generierung und
Projektion durch eine gemeinsame 3D-Technologie
miteinander verbunden. Wer bei dem Stichwort
3D jetzt an etwas merkwürdig aussehende
Spieler mit Shutter-Brille und sogenanntem
"Datenhandschuh" denkt, hat eine
vermutlich hinfällige Cyber-Utopie
der körperlichen Vernetzung und des
Umgangs mit dem Computer vor Augen. Im Zentrum
heutiger 3D-Technologie steht stattdessen
die 3D-Grafikkarte. Mit ihr werden Objekte
(model space),
Welten (world
space) und
Betrachterposition (view
space) generiert
und in einer einheitlichen Konfiguration
auf die Oberfläche des Schirms projiziert.
[4]
"Einheitlich"
meint in diesem Zusammenhang gleich mehrere
miteinander verbundene Aspekte: Zum einen,
dass der auf der Oberfläche des Schirms
dargestellte "Raum" auf in Echtzeit
berechneten dreidimensionalen Polygonmodellen
basiert, und nicht wie in der Frühzeit
der Computergrafik, auf einer täuschenden
Illusion, die durch den geschickten Einsatz
von eigentlich zweidimensionalen sprites
oder Bitmaps und perspektivisch gemalten
Hintergrundbildern erstellt wird. Zum anderen
sind die Welten computerinterner Modelle
und ihre Betrachterperspektive auf der Pixeloberfläche
"wie aus einem Guss" gefertigt:
Die Welt und ihre Objekte werden errechnet,
beleuchtet, auf einen Blickpunkt hin ausgerichtet,
mit Texturen versehen, zu Bildpunkten (Pixel)
gerastert und schließlich auf den
Bildschirm in einer zentralperspektivischen,
fotorealistischen, zweidimensionalen Repräsentation
ausgegeben.
Solche
Verfahren der regelhaften Übertragung
eines dreidimensionalen Raums in eine perspektivische
zweidimensionale Darstellung sind spätestens
seit der Entwicklung der Zentralperspektive
der Renaissancemalerei möglich und
ebenso fester Bestand der Technik optischer
Medien, wie etwa der Fotografie. Die eigentliche
Pointe in Bezug auf den PC ist, dass die
Algorithmen zur Generierung der Modelle
und ihrer Oberfläche, hard-wired
sind und nicht, wie
in der Frühgeschichte der Computergrafik,
rein von Seiten der Software simuliert werden.
3D-Grafikkarten bilden relativ autonome
Recheneinheiten mit eigener GPU (Graphic
Processing Unit), fester Geometrie-, Beleuchtungs-
und Rasterisierungseinheit sowie eigenem
Speicher. Wenn heute in einer Anwendung
etwas dreidimensional berechnet und dargestellt
werden soll, durchläuft es in der Regel
diese Stufen der Generierung bis hin zur
Ausgabe. Die Programmierung richtet sich
zudem an dieser Technik aus, möglicherweise
zu Ungunsten alternativer Modelle wie etwa
der Berechnung in Voxel (Volumenpixel).
Dank Grafikkarte zumindest, ist die Welt
der Polygonobjekte und fotorealistischen
Texturen, genannt 3D-Technologie, etwa seit
1994 allmählich zum festen Hardwarebestand
der PCs geworden und damit zur Voraussetzung
der Generierung und Visualisierung aller
möglichen Spielformen. [5]
Nach
McLuhan, dem oft zitierten "Vater der
Medienwissenschaften", ist das Medium
und damit auch seine technische Basis, die
Botschaft. Unter der Fragestellung "Does
it have to be 3D?" möchte ich
vorschlagen, den ästhetischen, spielerischen
und (medien-)theoretischen Auswirkungen
dieser Technologie nachzugehen. Denn bis
auf die ausgiebigen Technikdiskurse in der
Informatik stellt die Entwicklung von 3D-Hardware
für den Personal Computer und seine
Spiele im Umfeld der Game Studies einen
blinden Fleck dar. Ziel dieses Beitrags
ist es daher, ein Bewusstsein für den
Gegenstandsbereich überhaupt zu schaffen
und damit eine Debatte anzustoßen.
Welche
Formalisierungen der Welt und ihrer Objekte
sowie welche Wahrnehmungsmodelle sind Bestandteile
von 3D-Technologie? Inwiefern schreiben
sich mit ihnen auch Weltbilder in die konstruierten
Welten ein? Ist die Grafikkarte gar als
ein Schritt einer weiteren Ontologisierung
dieser Modelle zu verstehen? Es deutet sich
an, dass die Durchsetzung von 3D-Technologie
die Computerspielwelten sowie den Umgang
mit diesen verändert hat: 3D-basierte
Spiele rücken näher an das Spieler-Subjekt
heran, denn sie geben einen fixierten, idealen
Betrachter- und Handlungsstandpunkt auf
und suggerieren so eine völlige, subjektive
Verfügbarkeit und Beherrschung der
Spielwelt und ihrer Objekte. Damit scheinen
sie im stärkeren Maße auf den
Wunsch nach einer Ausgestaltung und Organisation
des subjektiven Begehrens ausgerichtet zu
sein.
Zunächst
soll zu diesem Fragekomplex ein kurzer geschichtlicher
Abriss der Beziehung von 3D-Grafikkarte
und -Software erfolgen, der die Besonderheiten
von 3D-Darstellungen gegenüber vorgängigen
Computerspielgrafiken sowie den bereits
angesprochenen Prozess der Niederlegung [6] verdeutlicht.
Anschließend soll die Pipeline einer
3D-Grafikkarte beschrieben und daran der
konkrete Ablauf der Konstruktion von Spielwelten
erläutert werden. Die nun folgende
medientheoretische Perspektive auf den Gegenstand
bezieht einen tiefer liegenden geschichtlichen
Hintergrund der Entstehung von Zentralperspektive
und Formalsprachen ein. Im Sinne einer technisch
ermöglichten Verinnerlichung der Computerspielwelt,
wird der Artikel zum anfänglichen Zitats
Thomas Kleinspehns zurückkehren und
einen Ausblick geben, was - dank Grafikkarte
- "the way it’s meant to be played"
bedeuten könnte.
Perspektivenwechsel.
Zur Entwicklung der Beziehung von 3D-Grafikkarte
und -Software
Die
Beziehung zwischen 3D-Grafikkarte und 3D-Spielen
auf dem Personal Computer beginnt als recht
lose Verbindung. Weit vor der Veröffentlichung
des ersten 3D-Beschleunigers mit nVidias
NV-1 Chip, existierten Spiele, die mittels
Vektoren oder sprites
eine dreidimensionale Optik auf dem Bildschirm
entwarfen. So etwa konnte man 1982 mit Microsofts
Flugsimulator 1.0 dank Color
Graphics Adapter eine
vierfarbige Landschaft aus Flächen
und Linien in einer Auflösung von 320x200
Pixeln überfliegen. Eine zweite Methode
bestand in der Verwendung von sogenannten
sprites,
d.h. zweidimensional-gezeichneten Figuren,
und einem perspektivisch gezeichneten, unbewegten
Hintergrund in Form von Bitmaps und Tiles.

Abb.
2.1.: Day
of theTentacle (Lucas
Arts, 1992)
|
Technisch
gesprochen verfügte der
Computer jedoch über keine
dreidimensionalen Modelle: Bewegungen
einer Sprite-Figur mussten daher,
ähnlich wie im Zeichentrick
oder Daumenkino, durch eine
schnelle Folge von einzelnen
Bewegungsphasen erzeugt werden.
Verschiedene Bildebenen oder
von
Vorder- und Hintergründen
konnten dabei durch Überlagerung
den Eindruck dreidimensionaler
Tiefe unterstützen, ohne
dass die Objekte oder der dargestellte
Raum über eine tatsächliche
Ausdehnung in der Tiefe verfügt
hätten. (Abb. 2.1.) So
ließen sich spätestens
1988 mit der Einführung
von VGA-Karten und ihren Nachfolgern,
die fähig waren bis zu
64.000 Farben bei einer Auflösung
von 1.024x768 Bildpunkten darzustellen,
durchaus detailreiche, fotorealistische
Oberflächen erzeugen. |
1992
schließlich wurde mit dem indizierten
Spiel Castle
Wolfenstein 3D eine
Form der Spielansicht berühmt, die
wohl am stärksten das Verständnis
von 3D-Technologie und ihren Spielen geprägt
hat: Die First-Person- oder Ego-Perspektive.
Ausgerichtet von einem Blickpunkt in Augenhöhe
der Spielfigur erstreckte sich eine zentralperspektivische
Sicht, welche die Welt, ihre Objekte und
"Gegner" in eine konsistente Anordnung
strukturierte.
Insofern
jedoch die perspektivischen
Oberflächen von Wolfenstein und
später Doom auf
derselben technischen Basis
von flachen Sprites und Tiles
erzeugt wurde sowie Bewegung
und Sicht auf eine einheitliche
Augenhöhe begrenzt waren,
gelten diese streng genommen
als fake-3D oder
2,5-D-Konzepte. (Abb.2.2.).
Statt
einer starren Ansicht, wanderte
der "Raum" kontinuierlich
mit der Hauptfigur bzw. dem
Betrachter. Seitens der Hardware
standen sogenannte Windows-Beschleunigerkarten
zur Verfügung, die bereits
über Algorithmen zur Erzeugung
einfacher geometrischer Formen
verfügte.1994
bot Descent als
eines der ersten Spiele eine
Polygonlandschaft mit freier
360°-Sicht, die in Echtzeit
berechnet bzw. dargestellt wurde
(Abb 2.3.).

Abb.
2.2.: Doom (ID,
1993): Der Raum
unterhalb der Brücke
ist nicht erreichbar
|
Die
Berechnung der Polygonobjekte wurde noch
rein von der Software durchgeführt.
Ein Jahr später erschien mit der NV1
des Herstellers Nvidia eine der ersten 3D-Beschleunigerkarten,
die sogar in der Lage war curved
surfaces – also
"gebogene Oberflächen" -
darzustellen. Mit der Voodoo1 erschien 1996
die erste reine 3D-Grafikkarte. Wie die
NV1 verfügte sie über eine eigene
Graphic Processing Unit (GPU) sowie über
einen eigenen Speicher von vier bis sechs
Megabyte. Als add-on
musste diese allerdings noch mit einer herkömmlichen
2D-Grafikkarte verbunden werden, um den
"normalen" Betrieb zu ermöglichen.

Abb.
2.3.: Descent (Interplay/Acclaim,
1994)
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Abb.
2.4.: Werewolf (Nova
Logic, 1995)
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Mit
dem Voodoo-Chipsatz war dem geometrischen
Polygonverfahren nunmehr durch die Hardware
eine feste Rechenstütze verliehen worden,
die in den folgenden Generationen von Grafikkarten
weiter ausgebaut wurde. So wurden etwa 2D-
und 3D-Berechnungen wieder auf einer gemeinsamen
Karte ausgeführt. Andere nicht-geometrische
3D-Rechenvarianten, wie etwa die Voxel-Technik
(Abb. 2.4), waren
dagegen deutlich stärker auf die Leistungsstärke
der CPU und des verfügbaren Hauptspeichers
angewiesen.
An diesem
Punkt einer ersten Niederlegung von 3D-Rechenverfahren
in Hardware möchte ich den Exkurs beenden.
Einige technische Voraussetzungen für
die weitere Durchsetzung wie etwa die Weiterentwicklung
der Schnittstellen OpenGL und DirectX zur
direkten Adressierung der Hardware oder
etwa der Entwicklung verschiedener Problemlösungen
sowie fotorealistischer Effekte wären
sicher noch zu nennen. Wichtiger erscheint
es mir jedoch zu zeigen, wie die angesprochene
Niederlegung in Form einer Grafikkarte nun
konkret aussieht.
Pipelines:
Die Produktionsstraßen der 3D-Grafikerzeugung [7]
Betrachtet
man den technischen Aufbau der 3D-Grafikerzeugung,
lassen sich drei Stufen unterscheiden. Die
Stufe der Applikation, der Geometrie sowie
des Rendering (Abb. 3.1.).

Abb
3.1:"3D-Pipeline"
(Darstellung aus der PC-Games
Hardware 07/03, S. 152)
© 2003 by PC Games Hardware
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- Die erste Stufe der Applikation
legt allgemeine Daten für alle
Szenen und Ereignisse fest wie etwa
die Eigenschaften der Spielwelt und
der dargestellten Objekte [8], ob und wann bestimmte
Ereignisse eintreffen oder über
welche Möglichkeiten und Eingaben
ein Benutzer verfügt.
- Die zweite Stufe der Geometrie
erstellt die Modellvorlagen für
die Szene, baut die Szene maßstabgetreu
auf, setzt einen Betrachterwinkel und
berechnet die Beleuchtung. Als ersten
Schritt erzeugt sie die "Bausteine"
der 3D-Welten und Objekte, die Polygone,
genauer gesagt aneinander gesetzte Vielecke.
Die Eckpunkte oder Vertices der Polygone
beinhalten verschiedene Informationen
über ihre Position innerhalb des
Koordinatensystems, die Farbe, die Intensität
der Beleuchtung oder Angaben über
die Textur.
Die Ausdehnung der
zu erzeugenden Welt, ihrer Objekte und
der Betrachterperspektive werden zunächst
voneinander getrennt auf Idealmodelle
hin berechnet. Anschließend werden
in der sogenannten Transformation alle
drei Ebenen in einer konkreten Konstellation,
d.h. in Form einer Szene, maßstabgetreu
einander angepasst. Mittels einer Sehpyramide
wird die Szene nun auf einen Betrachterpunkt
hin ausgerichtet. Dabei bestimmen die
Länge der Pyramide und ihre Umrisse
das "Volumen" des aktuell
zu berechnenden Raumausschnitts. Alle
Polygone oder Polygonteile, die sich
außerhalb dieser Grenzen befinden,
werden herausgeschnitten und an den
"gekappten" Rändern erneut
berechnet.
Anschließend wird der Ausschnitt beleuchtet.
Dabei stehen unterschiedliche Beleuchtungsmodelle
durch verschiedene Formen von Lichtquellen
oder durch Eigenleuchten aufgrund sogenannter
lightmaps zur Verfügung
[9].
Im sogenannten
clipping-Prozess werden solche
Bereiche eines Objekts anschließend
aus den weiteren Rechenverfahren ausgeklammert,
die von der Betrachterperspektive aus
nicht sichtbar bzw. verdeckt sind und
so für die Projektion auf eine
zweidimensionale Ebene vorbereitet.
- Die letzte Stufe der Pipeline
stellt das Rendering dar, d.h. die Umwandlung
der dreidimensionalen Szene in eine
zweidimensionale Repräsentation
durch Bildpunkte (Pixel). Dies umfasst
gleich mehrere Prozesse: Die Erkennung
verdeckter Pixel, die Texturierung,
die "Schattierung" oder "Färbung"
der einzelnen Pixel sowie das "Glätten"
von Treppeneffekten im Bild. Im Detail
stellt es sich so dar: Die Objekte der
Szene werden in zweidimensionale Dreiecke
zerlegt und in ihren Konturen gezeichnet
(rendering). Anhand der in den Vertices
enthaltenen Tiefeninformationen lässt
sich die Reihenfolge bei überlagernden
Flächen bestimmen.
Die Texturkoordinaten
der Vertices legen nun fest, in welcher
Lage und Position eine Textur über
ein Dreieck gelegt wird. Mittels verschiedener
Filtermethoden wird für die Umrechnung
einer Textur in Pixel ein durchschnittlicher
Farbwert ermittelt. Jedes Pixel enthält
folglich in der anschließenden
Rasterisierungsphase auch eine Texturkoordinate
sowie einen Farbwert. Bevor nun endgültig
eine Ausgabe auf dem Bildschirm erfolgt,
setzt die neuste Generation von Grafikkarten
inzwischen eine gesonderte Anti-Aliasing
Einheit dazwischen, die die pixeltypische
Treppchenbildung in der Darstellung
glättet und letztlich eine fotorealistische
Repräsentation auf der Oberfläche
ermöglicht.
Damit
ist vorerst das Ende der Produktionsbandes
erreicht. Die neuste Eingliederung einer
gesonderten Anti-Aliasing Hardwareeinheit
(Abb. 4.2.) in den Ablauf verdeutlicht die
Bevorzugung und fortschreitende Verfestigung
zentralperspektivischer Darstellungen sowie
des Polygonmodells als ihre ideale Bedingung.
Inzwischen existieren zusätzliche Verfahren,
die zwischen die Stufe der Transformation
und Beleuchtung geschaltet sind und ergänzend
auf der Ebene eines jeden einzelnen Vertex-Punkts
ansetzen, wie etwa der Vertex Shader der
Geforce3-Karten. Prinzipiell ließe
sich nahezu jeder Bereich innerhalb des
Produktionsprozesses weiter segmentieren
und in Hardware implementieren. Mit dem
Funktionsumfang wird daher die Bedeutung
der Grafikkarte weiter zunehmen.

Abb 3.2.:"BlockdiagrammR300"
(Darstellung aus der PC-Games
Hardware 07/03, S. 153)
© 2003 by PC Games Hardware
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The
way it’s meant to be played? Medientheoretische
Überlegungen
Meine
bisherigen
Ausführungen dienten dem Ziel, einen
blinden Fleck in den vielfältigen Beschäftigungen
mit Computerspielen zu beleuchten: Quer
zu den Spielgenres und ihren unterschiedlichen
Anforderungen hat sich eine einheitliche
technische Generierungsweise der Spielwelten
und ihrer Oberflächen materialisiert.
Die "Blindheit" gegenüber
dieser Technik mag an einer allgemeinen
Ausklammerung von Technikgeschichte aus
den geisteswissenschaftlichen Disziplinen
liegen, die sich mit Computerspielen befassen,
wie etwa Claus Pias in seiner Dissertation
zur Geschichte der Computerspielwelten anführt
[10]. Hinsichtlich
der von mir geschilderten Technologie der
Computerspiele schlägt sich dies in
einem Dilemma nieder: Einerseits findet
diese etwa in den kulturwissenschaftlichen
Überlegungen zur 3D-Technikgeschichte
keine Beachtung [11]. Andererseits
ist der existierende Diskurs über 3D
stark von der Informatik dominiert, deren
Interesse hauptsächlich der Optimierung
von Performance sowie einem "realistischen"
Eindruck der Welt gilt.
D.h.,
der Diskurs über 3D-Hardware wie -Software
trägt einerseits stark fetischisierende
Züge etwa über die Rechenpower
der Chips, die Leistungsstärke der
Engines, die Anzahl der Polygone oder –
wie es in treffend ironisierender Weise
in einer Fachzeitschrift formuliert wird
– über die "Länge der Shader".[12] Andererseits
bezieht sich der häufig und relativ
unkritisch verwendete Begriff "realistisch"
auf ganz unterschiedliche Ebenen der Repräsentation
von Welt wie etwa Fotorealismus, physikalisches
Verhalten oder gar soziales Verhalten der
Figuren. Dabei werden die verschiedenen
Vorstellungen von "Realismus"
kaum einem Vergleich, geschweige denn einer
historischen Aufarbeitung unterzogen. In
welcher Weise ließe sich diesem Dilemma
begegnen? Dazu schlage ich im Folgenden
einen ersten Schritt in Richtung einer möglichen
3D-Technikgeschichte vor.
Meine
Darstellung
des "Eingangs" dreidimensionaler
geometrischer Rechen- bzw. Darstellungsverfahren
in die Hardware des Computers habe ich mediengeschichtlich
betrachtet, etwas zu spät angesetzt.
Folgt man Lev Manovichs Ausführungen
[13],
so vollzog sich die Geschichte der Automation
perspektivischer Bilder in zwei Stufen:
In einer ersten Stufe mechanisierte die
Fotokamera den Prozess der perspektivischen
Darstellung. Die Automation perspektivischer
Abbildung durch die Formalisierung der Konstruktionsschritte
in Computeralgorithmen bildet in dieser
Reihung die zweite, logische Stufe. Jedoch
sind Manovich zufolge die "Rechenschritte"
prinzipiell immer schon Bestandteil der
zentralperspektivischen Renaissancemalerei
gewesen. Der Unterschied bestehe lediglich
darin, dass diese mit dem Eingang perspektivischer
Bilder in den Computer nicht auf dem Papier
sondern automatisch berechnet werden. Insgesamt
aber sei der Computer nur eine weitere Stufe
in der fortschreitenden Technisierung des
Sehens sowie der Logistik der Wahrnehmung. [14]
Obwohl
Manovich
im Allgemeinen sicher zuzustimmen ist und
die Geschichte der Zentralperspektive sowie
die Computerentwicklung im Bereich 3D seit
den 60er Jahren einen weiteren erkenntnisreichen
Hintergrund bilden, erscheint mir diese
Form der Technikgeschichte zunächst
sehr "glatt", denn aus diesem
Schema fällt etwa heraus, dass vor
der Durchsetzung der polygonbasierten 3D-Technologie
durchaus unterschiedliche Verfahren perspektivischer
Bildproduktionen miteinander konkurriert
haben, von denen alle dieselbe "Affinität"
[15] zum
Computer haben. Nicht eingeschlossen in
Manovichs Schema sind damit auch solche,
die auf einer alternativen Darstellungsweise
basieren wie etwa die bereits angeführten
Sprite- und Bitmap-Bilder der 2,5D-Welten
von Doom
und Co., und vor allem solche, deren perspektivische
Illusion nicht streng der optischen Konsistenz
der Zentralperspektive gehorchen, sondern
verzerrt und uneinheitlich wirken. [16]
Ebenfalls
fällt
der entscheidende Prozess des Eingangs der
geometrischen Rechenschritte und damit des
symbolischen Systems "Zentralperspektive"[17] in
die Hardware des Computers heraus, den ich
als Niederlegung bezeichnet habe. Dies betrifft
zumindest den Personal Computer und die
Spielkonsolen. Natürlich können
heutige PCs 3D-Welten schneller auf der
Basis von Polygonen errechnen, als etwa
auf der von einzelnen Volumenpunkten [18].
Jedoch ist das in erster Linie eine Folge
der materiellen Niederlegung bestimmter
Rechenbefehle, nicht etwa eines grundsätzlichen
gemeinsamen Prinzips der Segmentierung von
Produktionsprozessen. Mein Vorschlag lautet
daher, diese materiellen Niederlegungen
immer auch vor dem Hintergrund möglicher
Alternativen einzubeziehen, denn es stellt
einen Unterschied hinsichtlich der Verfügbarkeit
und der Durchsetzungskraft dar, ob ich eine
Technik mit einem Bleistift auf einem Blatt
Papier niederlege, oder in Form einer Grafikkarte.
Nimmt man also die Basis der technischen
Erzeugung ernst, so erschließen sich
perspektivische Bilder nochmals in einer
differenzierteren Weise als lediglich unter
Fragen der Leistungsoptimierung und des
"Realismus".
Stimmt
man meinem Vorschlag zu, birgt das Phänomen
3D-Hardware tiefergehende wahrnehmungs-
wie medientheoretische Gesichtspunkte. Mit
der Entwicklung der Zentralperspektive im
15. und der Formalsprachen im 16. Jahrhundert,
erfährt die Realität eine zunehmende
Formalisierung [19]: Zunächst
wird das "Sehen" zur wichtigsten
aller Sinneswahrnehmungen erhoben und dann
zunehmend zur methodischen Prozedur ausgestaltet,
deren Instrument nun das Auge darstellt
und die eine externe Beobachterperspektive
favorisiert. Insofern nämlich mit der
Entwicklung der Perspektive das Bewusstsein
der Standpunktbezogenheit und Ausschnittshaftigkeit
von Erkenntnis über die Welt wächst,
wird auch der menschliche Blick zunehmend
in Zweifel gezogen und bedarf nun der Disziplinierung
"etwas als etwas zu sehen". Mathematik
und Geometrie sollen darüber hinaus
eine visuelle Erfassung der Welt unabhängig
von der individuellen Sichtweise ermöglichen,
sie bilden gewissermaßen eine kognitive
Stütze für das Auge. Die Visualisierung
von "Realität" wird somit
zunehmend an ein formales System geknüpft,
welche die Unabhängigkeit von den wahrnehmenden
Subjekten verspricht. Die Zentralperspektive
stellt in diesem Sinne ein Modell dar, in
dem erstmals Subjektwelt und Objektwelt
zusammengeführt werden.
Dank
der Entwicklung und operativen Nutzung von
kalkülisierenden Schriften, wird der
Umgang mit Zeichen zunehmend zu einer rein
syntaktischen Operation ausgebaut. Nicht
länger gebunden an ihren Wahrheitsgehalt
gegenüber ihren "Inhalten",
der "Realität", sondern an
ihre Richtigkeit innerhalb des formalen
Systems, erlangen die Zeichen eine größere
Autonomie, die es letztlich ermöglicht,
Objekte der Fiktion wie der Realität
visuell gleichermaßen "realistisch"
zu repräsentieren. Zusammenfassend
lässt sich mit Krämer formulieren:
Die Technik der Zentralperspektive strukturiert
die Repräsentation visueller Objekte,
während die Technik des Kalküls
die Repräsentation kognitiver Objekte
organisiert [20].
3D-Technologie
scheint
auf
den ersten Blick genau in den von Sybille
Krämer ausgeführten Aspekten aufzugehen:
Mit ihr lassen sich fiktive Welten auf eine
glaubwürdige, verlässliche Basis
stellen, denn ihre Prinzipien beruhen einerseits
auf einer optischen Konsistenz sowie andererseits
auf einer mathematisch-geometrischen Definition.
"Optische Konsistenz" meint, dass
die Räume und Objekte - dank perspektivischer
Konstruktion – über unveränderliche
Grundeigenschaften verfügen, die sie
trotz verschiedener Transformationsprozesse
durch wechselnde Betrachtungswinkel erhalten [21]. Wenn
Grafiken wie etwa die flachen Sprite- und
Bitmap-Bilder möglicherweise uneinheitliche,
analoge Bezüge [22] zur
Realität herstellen, da ihnen keine
einzelne ideale Modellentsprechung [23] zugrunde
liegt, sondern schlicht viele verschiedene
hintereinander geschaltete Ansichten oder
Bewegungsphasen, sind demgegenüber
die 3D-Figuren immer auf ein gespeichertes
geometrisches Idealmodell rückführbar.
Zwischen
"Realität" und der sichtbaren,
repräsentierenden Oberfläche der
Spielwelt ist stets ein objektiviertes,
kognitives Modell von "Realität"
geschaltet. Entscheidend ist jedoch der
nächste Schritt, in dem Sybille Krämer
auf einen Effekt der Kalkülisierbarkeit
von Repräsentationssystemen für
das Repräsentierte selbst hinweist:
Die Eigenschaften des Repräsentationssystems
werden zu Eigenschaften der zu beschreibenden
Vorgänge selbst hypostasiert, d.h.
die Formalisierungsweise schreibt sich in
die realen Objekte selbst ein und wird materiell
fassbar. [24] Aus
diesem Grund schlägt Krämer vor,
von einer "Ontologisierung" der
formalen Erklärungssysteme zu sprechen.
Betrachtet man vor diesem Hintergrund die
von mir skizzierte Technikentwicklung von
3D, ist zu überlegen, ob der Niederschlag
der Algorithmen in Hardware nicht einen
weiteren Schritt in Richtung "Ontologisierung"
darstellt.
Was
ist der Effekt einer solchen Ontologisierung
für den Spieler und das Spiel? Wandeln
sich 3D-Spiele auf Basis ihrer Technologie
zum Realitätsmodell? Geht dem Spieler
die "Realität" als Bezugspunkt
verloren? Einen denkbaren Lösungsansatz
möchte ich mit dem Eingangszitat eröffnen.
Was ist "the way it’s meant to be played",
wie es im Sinne nVidias dank Grafikkarte
ermöglicht wird? Zunächst ist
wichtig festzuhalten, dass Grafikkarten
optisch konsistente, formalisierte, kognitive
Weltmodelle im oben ausgeführten Sinn
beinhalten und erzeugen. Mit 3D-Spielwelten
kann man auf ganz verschiedene Weise umgehen
und Erkenntnisse über sie gewinnen:
Man kann sie sich zunächst in der Rolle
des internen Teilnehmers aneignen. Man kann
sie ebensogut in der Rolle des externen
Beobachters erleben, denn innerhalb der
technischen Konstellation setzen 3D-Spiele
einen unbegrenzten Raum, spektakuläre
Perspektiven und eine Fülle von faszinierenden
Details frei, so dass sich der eigene Blick
nahezu ungehindert entfalten kann.
So habe
ich etwa kaum eine Tomb-Raider-Folge
durchgespielt, weil mein Blick stets an
bestimmten Szenen oder Objekten des Spiels
"hängen" blieb. Die Freisetzung
des subjektiven Blicks ist hier entscheidend:
Während das Gemälde oder etwa
das Filmbild ein Blickregime beinhaltet,
dass den Betrachter an einem Idealpunkt
fixiert und damit sowohl ermächtigt
als auch unterwirft, kann dieser die Welt
nun durch Wechsel der Blickwinkel und Standorte
beliebig skalieren und anordnen. Der Blick
gewinnt so an Mobilität und es scheint
nunmehr keinen einzelnen optimalen Blickpunkt
zu geben, sondern unendlich viele mögliche,
über die man sich die Welt aneignen
kann. 3D-Technik verspricht die Zugänglichkeit,
Verfügbarkeit und Beherrschbarkeit
des Raums sowie seiner Objekte nach den
Wünschen des Users [25].

Abb.
4.1.: Warcraft
3 (Blizzard,
2002):
Isometrische
Sicht
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Abb.
4.2.: Warcraft
3 (Blizzard,
2002):
Third-Person-View
|
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Inwiefern
dies auch weitere Spielgenres beeinflusst,
die inzwischen auf 3D umgestellt haben,
deutet sich etwa anhand des Strategiespiels
Warcraft 3
an: Dort kann der Spieler nach Wunsch stufenlos
zwischen der genreüblichen isometrischen
Perspektive (Abb. 4.1.)
und einer Art zentralperspektivischen Third-Person-Sicht
[Abb. 4.2) wechseln,
die viel näher am Geschehen, aber auch
unübersichtlicher für taktische
Manöver ist. Dank 3D erweitert das
Strategie-Genre das Spektrum seiner Attraktionen
um eine typisch actionspiel-bezogene Perspektive
und kommt damit dem Bedürfnis des Spielers
nach weiteren Erlebens- und Zugangsmöglichkeiten
des Spiels nah [26].
"The
way it’s meant
to be played" scheint mir in treffender
Weise zum Ausdruck zu bringen, dass hier
nicht allein eine Nachbildung oder Vormodellierung
von "Realität" im Vordergrund
steht, sondern auch das Versprechen, den
Wunsch nach einer bestimmten, vorgesehenen
Spielweise zu erfüllen. Diese neue
Spielweise betrifft tiefergehend die Organisation
des eigenen Begehrens über eine Technik,
deren inneres Modell, historisch betrachtet,
die Subjektivität von Wahrnehmung auf
eine formalisierte "objektive Basis"
zu stellen versuchte. Begründet in
diesem Modell also, scheinen die erzeugten
Computerspielwelten – ganz im Sinne des
Eingangszitates von Thomas Kleinspehn –
keine Spuren von Affekt und subjektiver
Wahrnehmung zu tragen und somit (erst) vorbereitet
für eine Aneignung und Verinnerlichung
durch den Spieler zu sein. [27]
Ich
möchte abschließend zur Idee
zurückkehren, 3D-Technologie als einen
weiteren Schritt der Ontologisierung eines
formalen Erklärungsmodells aufzufassen
und eine Umdeutung vorschlagen. Der Exkurs
zur Zentralperspektive und zum Kalkül
hat verdeutlicht, dass mit diesen bestimmte
Weltvorstellungen und Wunschkonstellationen
verbunden sind. Die daran anschließende
Überlegung zur "Verinnerlichung"
der Computerspielwelt versuchte zu zeigen,
inwiefern die Technik den Weg für eine
Einschreibung subjektiver Begehrensstrukturen
bereitet, bzw. dass sich an ihr erneut Wünsche
ausrichten, die sie zu erfüllen verspricht.
Diese
Betrachtungsweise
insgesamt
beinhaltet eine wichtige technikkritische
Perspektive auf die Prozesse der materiellen
Niederlegung. Die oben angeführte Konstellation
aus Technik, Subjekt und Begehren beinhaltet
nämlich eine (narzisstische) Verkennungsstruktur,
da nur, wenn ich die dargebotene Welt als
eine symbolische, vorkonstruierte verleugne,
sich diese als meine eigene darbieten kann
[28].
Die Hypostasierung der Eigenschaften des
symbolischen Systems als Eigenschaften der
konstruierten Objekte wäre zunächst
als eine notwendige Bedingung dieser Verleugnungsstruktur
aufzufassen. Ähnlich wie die Zizeksche
Gebetsmühle, welche gleichzeitig das
äußere Beten und das geheime
Sündigen ermöglicht [29], werden
über die technische Apparatur des Computers
meine Bedürfnisse organisiert und objektiviert [30].
Im klassisch
(ideologie-)kritischen
Sinn würde man nun auf den Waren- bzw.
Produktcharakter der 3D-Technik abzielen,
der den Blick auf die Prozesse seiner soziohistorischen
Herstellung und inneren Funktionsweisen
versperrt und ein "falsches Bewusstsein"
des Users erzeugt. [31].
Angesichts des umfangreichen und stark fetischisierten
Technikdiskurses, erscheint mir dieser "entlarvende"
Zugriff jedoch kaum vielversprechend. Kennzeichend
ist nämlich der umgekehrte Fall der
steten "Entblößung"
von Technik, so dass zu überlegen wäre,
diese nicht als verborgene Operation aufzufassen,
Grafiken "realistischer" erscheinen
zu lassen, sondern die Grafik als Investitur
in eine Technik zu begreifen, welche ihre
Potenz erst verdeutlicht. [32] Die
oben angeführte Idee der Ontologisierung
hätte gegenüber der bloßen
"Entlarvungsstrategie" verschiedene,
weiterführende Vorteile: Zunächst
bezogen auf das Dilemma einer gleichzeitig
technik-kritischen und -fetischisierenden
Betrachtung, besteht durch den Einbezug
von Modell, Weltbild und Begehren der Vorteil,
die manifeste Technik nicht länger
als das unterschwellige "Eigentliche"
etwa der grafischen Oberfläche konstituieren
zu müssen. Hinter der "verborgenen"
Technik "verbergen" sich also
weitere Techniken sowie weitere Diskurse.
Daran
anschließend könnte eine Umdeutung
des Ontologisierungsgedankens wie folgt
vorgenommen werden. Nimmt man zudem die
3D-Technik als Verhärtung sowohl eines
formalisierten Repräsentationssystems
von Realität als auch von auf sie gerichteten
Wünschen ernst, muss diese im
Material, d.h.
im konstituierten Objekt letztlich ihre
Leistungsstärke beweisen. Somit werden
auch die praktischen Grenzen der jeweiligen
Formalisierung aufgezeigt und folglich kann
diese hinsichtlich einer Erfüllung
der auf sie gerichteten Wunsch- und Bedürfniskonstellationen
einer kritischen Prüfung unterzogen
werden. Wenn etwa der Prozess der "Verinnerlichung"
als ein mit 3D-Technik verbundenes Versprechen,
sich in der Praxis möglicherweise nicht
erfüllt, so kann dies ebenfalls das
Erklärungsmodell und sein Weltbild
in Frage stellen. Mit dem Eingang in das
konstituierte Objekt ist folglich das Scheitern
der Formalisierungsweise denkbar.
Mit
diesen Ausblicken auf die möglichen
Beziehung von Hardware, Software und User
möchte ich nun meine Ausführungen
schließen. Viele Punkte sind sicher
noch offen, etwa eine Ausweitung der Betrachtungsweise
auf weitere Stufen der 3D-Pipeline sowie
auf fotorealistische Effekte, welche zu
ergänzenden oder möglicherweise
anderen Deutungen führen mag. Ebenso
eine Auseinandersetzung mit den Grenzen
der Technologie, die Ausführung und
tiefere Integration der Konzepte "Begehren",
"Fetisch" und "Verkennung/Verleugnung"
in eine Theorie der Computerspiele sowie
eine daran anschließende Analyse der
Auswirkungen von 3D auf verschiedene Spielgenres.
Vorerst
aber ist die Debatte eröffnet...
Dennis
Vollmer studierte Film- und
Fernsehwissenschaft sowie Anglistik
an der Ruhr-Universität
Bochum. Er lebt, spielt und
schreibt als freiberuflicher
Redakteur in Essen, wo er ebenfalls
an seiner Dissertation zum Thema
3D-Technologie arbeitet. |
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