playability #1 [juli 2003]

Julian Kücklich:
Wieviele Polygone hat die Wirklichkeit?
Zur Frage des Realismus in Ego-Shooter-Spielen
 

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Ein reales Ereignis, ein Film und ein Computerspiel geben den Rahmen für diesen Artikel vor, der der Frage nachgeht, wie realistisch Computerspiele sind und welcher Begriff des Realismus der dort vorherrschenden Form der Repräsentation zu Grunde liegt. Anhand des Topos von der Verwechselbarkeit von Fiktion und Wirklichkeit wird versucht herauszuarbeiten, inwieweit dieser Begriff des Realismus auf der "Naturalisierung" filmischer Verfahrensweisen des Hollywood-Kinos basiert.

 

Ein junger Mann betritt eine Schule und vermummt sich auf der Toilette mit einem schwarzen Overall und Sturmhaube. Dann geht er mit der Pump-Gun im Anschlag von Klassenzimmer zu Klassenzimmer und erschießt 16 Menschen. Schließlich erschießt er sich selbst. Diese Szene hat sich am 26. April 2002 im Erfurter Gutenberg-Gymnasium so oder so ähnlich abgespielt. Obwohl die Polizei den Tathergang später genau rekonstruiert hat, bleibt das Massaker von Erfurt ein Ereignis, das die Grenzen der menschlichen Vorstellungskraft übersteigt. Versucht man daher, die schreckliche Tat zu visualisieren, bedient sich das Vorstellungsvermögen zwangsläufig bei Filmen wie Quentin Tarantinos Reservoir Dogs oder Oliver Stones Natural Born Killers, die in den 90er Jahren eine neue Ästhetik der Gewalt etablierten. Immer wieder werden deshalb auch Stimmen laut, die einen kausalen Zusammenhang zwischen Filmen gewalttätigen Inhalts und realer Gewalt herstellen.

Eine Gestalt in schwarzem Overall und Sturmhaube öffnet die Tür zu einem Raum, in dem Terroristen mehrere Geiseln gefangen halten. Bevor sie das Feuer eröffnen können, werden die Terroristen durch gezielte Kopfschüsse ausgeschaltet. Die Mitglieder der Anti-Terror-Einheit, zu der auch die schwarze Gestalt gehört, stürmen den Raum und befreien die Geiseln. Diese Szene spielt sich so oder so ähnlich tagtäglich in deutschen Wohnzimmern und im Internet ab; überall dort, wo Counterstrike gespielt wird, eines der erfolgreichsten Computerspiele überhaupt. Einige Monate nach der Bluttat von Erfurt hatte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) darüber zu entscheiden, ob Counterstrike indiziert werden sollte. Mit im Raum stand dabei die Frage, ob ein Spiel so realistisch sein kann, dass für den Spieler die Grenzen zwischen Fiktion und Wirklichkeit verschwimmen. Trotz massivem politischen Druck entschloss sich die BPjS schließlich gegen eine Indizierung.

Ein Mann und eine Frau stehen auf im Freien vor einem Haus, das in Flammen steht. Vor ihnen auf dem Boden liegt die Leiche eines Soldaten. Der Mörder des Mannes steht den beiden gegenüber. Die Frau nimmt die Waffe des Soldaten und erschießt ihn kaltblütig. "What the f*** are doing?" fragt der Mann sie, "you've killed him." Dann schreit er sie an: "Are you going to kill me next?" – "He was only a game character," verteidigt sich die Frau, "I didn't like the way he was messing with my mind." – "What if we're not in a game anymore?" erwidert der Mann, "if we're not you just killed someone real!" Diese Szene stammt aus David Cronenbergs Film eXistenZ (1999), der sich mit der Frage auseinandersetzt, wie weit virtuelle Realität und Wirklichkeit einander durchdringen können. Nach einer Reihe furioser mise-en-abymes, bei denen sich die verschiedenen Realitätsebenen des Films mehr und mehr zu durchdringen scheinen, steht am Ende des Films die Frage "Are we still in the game?"

Diese drei Szenen, die der Realität, einem Computerspiel und einem Film entstammen, geben den Rahmen für die folgende Betrachtung vor, die der Frage gewidmet ist, wie realistisch Computerspiele sind und welcher Begriff des Realismus der dort vorherrschenden Form der Repräsentation zu Grunde liegt. Anhand des Topos von der Verwechselbarkeit von Fiktion und Wirklichkeit will ich versuchen herauszuarbeiten, inwieweit dieser Begriff des Realismus auf der "Naturalisierung" filmischer Verfahrensweisen des Hollywood-Kinos basiert, ein Realismus-Begriff, der uns selbst angesichts entsetzlich realer Ereignisse wie der Bluttat von Erfurt ausrufen lässt: "Das ist ja wie im Film!"

Doch nicht nur im Umgang mit den Bildern der Abendnachrichten, sondern auch bei der Rezeption fiktionaler Erzeugnisse, die nicht in der Tradition der Kinematografie stehen, zeigt sich, dass wir Dziga Vertovs kinoglaz, das "Kino-Auge", längst internalisiert haben. In populären Videospielen wie Counterstrike, Quake oder Unreal Tournament wird deutlich, dass bestimmte Darstellungsweisen nur deshalb als "realistisch" wahrgenommen werden, weil wir sie so aus dem Kino kennen. Denn wer wüsste schon, wie es auszusehen hat, wenn ein Mensch tödlich getroffen zusammensackt, wenn ein Auto explodiert oder ein Hochhaus in sich zusammenfällt, wenn die Hollywood-blockbuster der 80er und 90er Jahre uns dies nicht immer und immer wieder in die Netzhaut gebrannt hätten?

Mit den Videospielen hat sich erstmals ein audiovisuelles Massenmedium etabliert, das nicht mehr den technischen Beschränkungen der Filmaufzeichnung unterliegt. Durch die Entwicklung der digitalen Aufnahme- und Nachbearbeitungstechnik stellen diese Beschränkungen zwar auch im Film keine unüberwindlichen Grenzen mehr dar, wie sich an aktuellen Produktionen wie The Lord of the Rings oder Ice Age zeigt. Doch in Form von Konventionen, die sich im Lauf der hundertjährigen Geschichte des Films etabliert haben, spielen diese Beschränkungen weiterhin eine wichtige Rolle. Dem neuen Medium der Videospiele kommt daher die Aufgabe zu, die Internalisierung von Sicht-Weisen, die auf den Konventionen Hollywoods basieren, als Konstruktionen erkennbar zu machen, die keineswegs "natürlich" sind, sondern in hohem Maße kulturell überformt.

Dass bei der Produktion von Filmen und Videospielen zunehmend dieselbe Technik zum Einsatz kommt, widerlegt diese Argumentation keineswegs. Im Gegenteil: an der gegenseitigen Beeinflussung der beiden Medien lässt sich zeigen, dass das Computerspiel die filmischen Konventionen nicht nur assimiliert, sondern auch transformiert. In veränderter Gestalt tauchen sie dann wieder im Medium des Films auf, das zunehmend Inhalte und Formen des Videospiels übernimmt. Filmische Adaptionen erfolgreicher Computerspiele wie Tomb Raider, Final Fantasy oder Mortal Kombat sowie formal an Computerspielen orientierte Filme wie Lola rennt oder The Matrix sind Beispiele für diese Form der "Remediatisierung".

Das von Jay David Bolter und Richard Grusin entwickelte Konzept der Remediatisierung (remediation), das sie in ihrem gleichnamigen Buch (1999) entwickeln, erscheint mir besonders geeignet für die Analyse dieses Kontexts. Denn Bolter und Grusin gehen davon aus, dass sich das Produkt der Übernahme formaler Merkmale von einem Medium ins andere entweder in Form von hypermediacy (Hypermedialität) oder immediacy (Unmittelbarkeit) äußert. Die Pointe dieses Wortspiels auf  Basis dieser Derivate der Wurzel media- besteht darin, dass remediation gewissermaßen das Heilmittel (remedy) für die altersbedingten Krankheiten eines Mediums sein kann, indem es hypermediatisiert oder immediatisiert wird. Ein Beispiel für eine gelungene Hypermediatisierung ist das Fernsehen, das sich durch die Einblendung verschiedener Informationen in verschiedenen Bildbereichen mehr und mehr zum Multimedium wandelt.

Im Film hingegen dient die Übernahme formaler Merkmale aus dem Videospiel der Aufrechterhaltung der immediacy, d.h. der Unmittelbarkeit, die es dem Publikum erlaubt, in die story des Films einzutauchen. Dass die Formen, die die Immersion der Zuschauer ermöglichen, in höchstem Maße von den Wahrnehmungsgewohnheiten und Konventionen der Entstehungszeit eines Films abhängig sind, wird schnell deutlich, wenn wir einen Film aus den 40er oder 50er Jahren betrachten. Denn die Kameraeinstellungen, Schnittfolgen und Dialoge sind dort zwar nicht signifikant anders als in heutigen Filmen, sie weichen jedoch stark genug davon ab, um die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf sich zu lenken und seine Immersion so entscheidend zu erschweren.

Die Konventionen des Films müssen also ständig erneuert werden, wenn die Immersion des Publikums sichergestellt werden soll. Entscheidende Impulse dazu kamen in der Vergangenheit aus den Medien Fernsehen und Video sowie aus Werbung und Theater. In den 90er Jahren und dem beginnenden 21. Jahrhundert zeichnet sich nun das Videospiel als entscheidender Impulsgeber für die Selbsterneuerung des Hollywood-Kinos ab. Erleichtert wird dies durch die Übernahme filmischer Konventionen ins Medium des Videospiels, die zu Beginn der 90er Jahre einsetzt.

Als ein erster Schritt in diese Richtung ist die Produktion sogenannter interactive movies zu werten, wie etwa Wing Commander und Final Fantasy. Dabei handelt es sich um Spiele, die nur relativ wenig gameplay bieten, dafür aber am Ende jeder Spielsequenz mit opulenten Videosequenzen (cut-scenes) aufwarten. Auch andere Formalia des Kinofilms wie Vorspann und Abspann, continuity editing, explizit als solche markierte "Kameraeinstellungen" usw. wurden nach und nach ins Videospiel übernommen. Einen wichtigen Punkt in dieser Entwicklung markiert die Veröffentlichung des Spiels Doom im Jahr 1993. Denn dieser Vorläufer aller sogenannten ego-shooter zeigte das Geschehen im Spiel erstmals aus der Perspektive des Protagonisten: wenn der Spieler die Spielfigur bewegte, änderte sich auch der Blickwinkel.

Von dort aus ist es nur noch ein kleiner Schritt hin zu Counterstrike, oder besser gesagt: ein paar Millionen Polygone. Denn was sich seit Doom verbessert hat, ist vor allem die Rechenkapazität der Computer und damit ihre Fähigkeit, Bewegungsabläufe realistisch darzustellen. Und über je mehr Polygone ein bewegtes Objekt verfügt, umso flüssiger bewegt es sich und umso "realistischer" sieht es aus. Lässt sich der Abstand von Counterstrike zur Wirklichkeit also auch in Polygonen messen? Oder ist das Spiel trotz seines Realismus genauso weit von der Realität entfernt wie ein Film oder ein Buch?

Um diese Fragen zu beantworten, muss zunächst geklärt werden, was der Begriff des "Realismus" im Kontext des Films und der Computerspiele bedeutet. In den Diskursen, die sich um diese Medien formiert haben, bezeichnet das Epitheton "realistisch" nämlich durchaus nicht das Gleiche. Während der Begriff des Realismus in der zeitgenössischen Literaturkritik so gut wie keine Rolle mehr spielt, benennt er im populären Diskurs über den Film das, was in der aristotelischen Poetik als Mimesis bezeichnet wird: die Nachahmung einer Handlung, die nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit und Notwendigkeit möglich, und daher glaubwürdig ist.

Nichts kränkt den Kinozuschauer mehr, als wenn seine Bereitschaft, der Filmhandlung Glauben zu schenken, überstrapaziert wird. "Der Film war gut, aber das Ende war total unrealistisch," hören wir ihn beim Verlassen des Saals lamentieren und darin schwingt die Enttäuschung darüber mit, dass seine willing suspension of disbelief so schamlos ausgenutzt wurde. Dabei steht insbesondere das Happy-End im Verdacht, nicht den Regeln der Wahrscheinlichkeit und Notwendigkeit zu genügen. Denn aus eigener Erfahrung weiß der Zuschauer, dass Liebesgeschichten meist unglücklich enden, der Aufstand der Entrechteten meist niedergeschlagen wird und unverhoffter Reichtum meist nur Zwietracht sät.

Nicht so im Computerspiel. Denn hier bezieht sich der Begriff des Realismus nicht auf die Handlung, die im Idealfall ebenfalls mit der Befreiung der Prinzessin, der Bestrafung des Schurken und der Belohnung des Helden mit unvorstellbaren Reichtümern endet. Wie realistisch ein Computerspiel ist, zeigt sich im populären Diskurs vielmehr daran, inwieweit die fiktionale Welt den gleichen physikalischen Gesetzen gehorcht wie die unsere. Also zum Beispiel daran, dass Objekte in einem bestimmten Licht korrekte Schatten werfen oder dass der Kofferraumdeckel eines gerammten Autos den Materialeigenschaften entsprechende Verformungen zeigt. Dies mag uns als eine Schwundform des psychischen Realismus erscheinen, den wir aus Romanen des 19. Jahrhunderts und Filmen des 20. Jahrhunderts kennen, doch bei näherer Betrachtung erweist sich dieser Schluss als voreilig.

Denn der Unterschied zwischen "physischem" und "psychischem" Realismus weist darauf hin, dass den beiden Medien zwei verschiedene Ästhetiken, d.h. zwei verschiedene Wahrnehmungsweisen, zu Grunde liegen. Wir können diese beiden Ästhetiken mit den Schlagworten "Repräsentation" und "Simulation" kennzeichnen, doch damit ist noch nicht allzu viel über sie ausgesagt. Denn diese beiden Begriffe sind weder so genau definiert, noch so deutlich voneinander geschieden, dass sie eine eindeutige Differenzierung der beiden Ästhetiken erlauben würden.

In seinem Buch The Language of New Media unterscheidet Lev Manovich Medien der Repräsentation und Medien der Simulation anhand der Räume, die sie schaffen. Repräsentative Medien wie Malerei, Photographie und Film zielen ihm zufolge darauf ab, "diskrete" Räume zu schaffen, die deutlich von dem Raum getrennt sind, in dem sich der Betrachter befindet. Simulative Medien wie Fresken und Mosaike, die trompe-
l'œuil
-Malerei oder die Virtuelle Realität versuchen hingegen, einen kontinuierlichen Raum zu schaffen, der als Extension des Betrachterraums wahrgenommen wird (vgl. Manovich 2001).

Genau diese Frage der gegenseitigen Zugänglichkeit realer und virtueller Räume verhandelt David Cronenbergs eXistenZ. Dabei ist es bezeichnend, dass diese Auseinandersetzung in dem Medium stattfindet, das als krönender Abschluss der jahrtausendelangen Geschichte der Repräsentation angesehen werden kann. Wie Jean Baudrillard festgestellt hat, befinden wir uns längst im Zeitalter der Simulation, als dessen Leitmedium sich das Computerspiel mehr und mehr zu erkennen gibt. Doch dieses Medium hat noch nicht zu sich selbst gefunden, es zeigt nur spärliche Anzeichen von Selbstreferenz. Die Verhandlung der basalen Differenz zwischen Repräsentation und Simulation ist daher ausgelagert in das Medium des Films, wie auch Produktionen wie The Matrix oder Fight Club zeigen.

Während in The Matrix und Fight Club jedoch klar markiert ist, was als Repräsentation des Realen und was als Simulation des Imaginären anzusehen ist, überlässt Cronenberg die Beantwortung dieser Frage in eXistenZ dem Zuschauer. Denn die ontologisch "höchste" Ebene, von der aus der Rest der Filmhandlung als Fiktion erkennbar wird, wird erst in den letzten zehn Minuten des Films erreicht – nur um sofort wieder in Frage gestellt zu werden. Denn wenn das Spiel mit dem Namen eXistenZ Teil eines Spieles mit dem Namen transCendenZ ist, wie es der Film postuliert, dann ist es durchaus möglich, dass die abschließende Frage "Are we still in the game?" bejaht werden muss.

Hier soll diese Frage jedoch nicht mit Baudrillard oder Postman als auswegloses Dilemma betrachtet werden, obwohl eine solche Interpretation natürlich naheläge. Vielmehr ist mir daran gelegen, darauf aufmerksam zu machen, dass in eXistenZ gerade die "feindliche Übernahme" der Wirklichkeit seitens der virtuellen Realität kritisch hinterfragt wird. Kurz bevor die gesamte Filmhandlung als Fiktion in der Fiktion entlarvt wird, verkündet ein Soldat der Befreiungsarmee "the victory of realism." Wenn aber selbst der feierlich proklamierte Sieg des Realismus Teil eines Spiels ist, wie ernst ist dann das empathische Bekenntnis des Protagonisten Ted Pikuls zur Zerstörung von tranCendenZ und seines Erfinders Yevgeny Nourish zu nehmen?

Diese Frage kann nicht endgültig beantwortet werden, denn wie Thomas Dreibrodt in seiner Monographie über die Filme Cronenbergs ausführt, handelt es sich bei eXistenZ um einen first-person-film, der sich durch das "Fehlen neutraler oder auch vom Protagonisten abweichender Blickwinkel" (Dreibrodt 2000, 63) auszeichnet. Damit wird es für den Zuschauer unmöglich, zwischen Realität und Fiktion, zwischen Repräsentation und Simulation zu unterscheiden. Und genau diese an Solipsismus grenzende Ich-Perspektive kennzeichnet auch Videospiele wie Doom, Quake oder Counterstrike.

Gerade die Schauplätze von Counterstrike, die sogenannten maps, zeichnen sich nun aber dadurch aus, dass sie realen Schauplätzen von Entführungen und Bombenattentaten sehr ähnlich sehen. Im Gegensatz zu den futuristischen Arenen der Quake deathmatches spielt Counterstrike in verlassenen Lagerhallen, einem alten Güterbahnhof oder im Hafen von Rotterdam: "Counterstrike ist die Wirklichkeit gewordene Virtuelle Realität, von der Anfang der neunziger Jahre in kalifornischen Start-Up-Firmen geträumt wurde." (Baumgärtel 2002). Die Kontinuität zwischen realem und simuliertem Raum ist also gewährleistet, auch wenn die Grafik des Spiels oft den Gedanken an Realismus gar nicht erst aufkommen lässt.

Doch darauf scheint es auch gar nicht anzukommen. So erklärt der Counterstrike-Spieler Christoph "Outlaw" Heckel in Francesca D'Amicis' Film Erschießt sie alle – die seltsame Welt der Computer-Krieger: "Wenn es erlaubt wäre, dann würde jeder Spieler auf einer wichtigen LAN-Party, die Details herunterschrauben, damit es schneller läuft. Dann würden die Wände alle weiß sein, es würde kein Blut mehr spritzen, die Models würden total eckig und kantig aussehen (...). Da ist einem der Realismus sowas von egal." Dies sagt kein Gelegenheitsdaddler, sondern ein "professioneller" Spieler, der in einem sogenannten Clan organisiert ist und mit seinem Team zu Turnieren fährt, die teilweise mit mehreren Tausend Euro dotiert sind.

Warum ist das Thema Realismus dann aber so dominant im populären Diskurs über Computerspieler? Warum geben die Spieler einen halben Monatslohn für die neueste Grafikkarte aus, warum übertakten sie ihre Prozessoren bis zum Limit und warum warten sie sehnsüchtig auf das nächste Update ihres Lieblingsspiels? Vielleicht hat all das mehr mit der medialen Vergangenheit zu tun als mit der Zukunft. Vielleicht erwarten wir von unseren Videospielen Photorealismus, weil wir von unseren audiovisuellen Medien Realismus gewohnt sind.

Es lassen sich jedoch Anzeichen dafür feststellen, dass dieses Paradigma bald abgelöst wird. So stellt Edward Rothstein beispielsweise in der New York Times vom 6. April 2002 fest: "Realism may be taking the fun out of games." Ein vollkommen realistisches Videospiel, so Rothsteins Argument, kann gar keinen Spaß machen, denn wenn der Protagonist beim ersten Versuch, einen Gegner zu überwältigen, getötet wird, ist ein solches Spiel schnell vorbei.

Abgesehen von solchen offensichtlichen Abweichungen von der Realität, die in jedem Spiel vorkommen, gibt es eine Vielzahl kleinerer Verzerrungen, die den meisten Spielern gar nicht auffallen, wenn sie ein Spiel als "realistisch" beschreiben. Dass die virtuellen Spielfiguren nie müde werden beispielsweise oder dass sich mit 250 Stundenkilometern dahinrasende Sportwagen mit einer mühelosen Bewegung des Daumens steuern lassen. Aber anders als die Spiele aus der Computersteinzeit wie Space Invaders  nutzen die Spiele der neuesten Generation dies nicht mehr zu ihrem Vorteil aus, sondern versuchen diese Abweichungen nach Möglichkeit zu vermeiden oder zumindest zu verbergen.

Das Ergebnis sind Spiele wie Colin McRae Rallye 3, bei dem sogar der Effekt auf der Windschutzscheibe zerplatzender Regentropfen wirklichkeitsgetreu wiedergegeben wird. Auch die Steuerung ist so realistisch, dass es ungeübten Spielern kaum gelingt, einen Wagen durch die erste Haarnadelkurve, geschweige denn über die Ziellinie zu bringen. Wie im echten Motorsport wird in diesem Spiel vom Piloten eiserne Trainingsdisziplin erwartet, wenn dieser auch einmal auf dem Siegertreppchen stehen will.

Kein Wunder, dass sich viele Spieler wieder den Spielen ihrere Kindheit und Jugend zuwenden, den Spielautomaten-Klassikern wie Donkey Kong und Pac-Man oder den Hits der C64-Ära. In Büchern wie  Matthias Mertens' und Tobias Meißners Wir waren Space Invaders werden diese Spiele nostalgisch verklärt als frühe Meisterwerke dargestellt, denen gegenüber neue Spiele nur ein müder Abklatsch mit einer Extraportion visuellem Zuckerguss (eye candy) sind.

Die Industrie reagiert darauf mit Spielen, deren Grafik wieder auf das Wesentliche reduziert ist. In dem avantgardistisch anmutenden Playstation-Spiel Vib-Ribbon ist der Protagonist beispielsweise ein Strichmännchen, das wie in den La-Linea-Filmen der 60er Jahre eine Linie entlang balanciert. Aber auch klassische Realismus-Domänen wie das Autorennspiel sind mittlerweile vom Virus der Vereinfachung infiziert. In Auto Modellista von Capcom sind die Boliden nicht mehr aus Polygonen zusammengesetzt, sondern aus mehreren Schichten. Der Name dieses Verfahrens, cel shading, erinnert nicht von ungefähr an die Zeichentricktechnik der cel animation, die das Aussehen der Cartoons von Mickey Mouse bis Futurama geprägt hat.

Diese aus der Not der begrenzten Prozessorleistung geborene Lösung, bei der animierte Figuren, sogenannte sprites, vor einem unbeweglichen Hintergrund agieren, bestimmte auch die Optik früher grafischer Computerspiele wie Super Mario Bros. oder Tetris. Erst die höheren Taktzahlen der Pentium-Prozessoren und ihrer Klone erlaubten eine Berechnung vieler Millionen Polygone, die auch die Darstellung des Hintergrunds in Echtzeit erlaubte. Damit wurde es möglich, die zuvor merkwürdig sterilen Räume, die die Kulisse bildeten, für die Dramaturgie des Spiels zu nutzen. Verschiedenartige Beleuchtungen, dramatische Schatten und bleibende Schäden an Wänden und Türen waren nur einige der Möglichkeiten, ein Gefühl des "Da-Seins" im Spieler zu erzeugen.

Damit begann im Bereich der Ego-Shooter-Spiele erst das Streben noch immer mehr Realismus, das nun zu Beginn des 21. Jahrhunderts teilweise bizarre Blüten treibt. So schwärmt Jörg Langer in seiner Vorschau auf Deus Ex 2 (Ion Storm) in der Zeitschrift GameStar (7/2002) von den "fantastischen Licht- und Schattenspielen" und davon, dass man "so ziemlich alles kaputtschießen oder umwerfen" könne und dass diese Objekte sich dann "physikalisch korrekt" verhielten.

Was erwarten die Spieler aber nun von einem guten Spiel? Physik-Unterricht mit der Waffe in der Hand oder immersives gameplay? Denn wer ständig auf die spektakulären Grafikeffekte schielt, kommt wohl kaum je richtig "ins Spiel". Als viel wichtiger als grafischer Realismus entpuppt sich daher mehr und mehr der Realismus des Verhaltens der nicht vom Spieler gesteuerten Spielfiguren, der non-player-characters oder NPCs. Während sich dieses Problem bei Multiplayer-Spielen wie Counterstrike gar nicht erst stellt, spielt es in Spielen für einen Spielern eine immer größere Rolle.

Bezeichnenderweise wird dieser Form des Realismus insbesondere in Kriegsspielen wie Commandos gehuldigt. In seinem Artikel in der New York Times vom 3. Oktober 2002 stellt Michel Marriott in diesem Zusammenhang fest, dass es den Herstellern dieser Spiele nicht nur darum gehe, den Krieg so überzeugend wie möglich aussehen und klingen zu lassen wie technisch möglich. Es gehe ihnen insbesondere auch darum, dafür zu sorgen, dass sich der Krieg im Computer so realistisch wie möglich entwickelt.

Marriott zufolge verdankt sich dieser letzte Realismus-Schub nicht dem technischen Fortschritt, sondern der Erkenntnis der Spieldesigner, dass die Entwicklung der digitalen Grafik seit der Jahrtausendwende stagniert. Stattdessen achte man nun zunehmend darauf, wie sich ein Armeebataillon verhalte, wenn es unter Feuer gerät. Dabei ist man sich jedoch auch der Tatsache bewusst, dass die Erwartungen des Publikums in erster Linie durch die Medien beeinflusst sind. So erklärt der Geschäftsführer von Gotham Games, dem Hersteller von Conflict: Desert Storm, etwa: "If we present them with something that doesn't look like what they expect from the media, we've got a disconnect."

Aus diesem Grund beziehen die Hersteller von Kriegsspielen zunehmend militärisches Personal in die Entwicklung der Spiele ein. Bei der Produktion von Soldier of Fortune II stand etwa ein Mitglied der US-Army-Eliteeinheit Green Berets beratend zur Seite. Einem Spezialisten der Fachzeitschrift Game Informer zufolge trägt diese professionelle Unterstützung zur Popularität des Genres bei. Und er fügt hinzu, dass dies vor allem Spielern zu verdanken sei, die von ihren Spielen einen "unglaublichen Realismus" erwarten.

Wohin geht nun aber die Entwicklung der Computerspiele? Zurück zu grafisch einfachen aber spielerisch komplexen Spielen, wie sie die Abenteuerspiele von Sierra On-Line und Lucasfilms aus den späten 80er Jahren verkörpern? Oder hin zu Kriegssimulationen, die zwar hyperrealistisch anmuten, dem jahrtausendealten Prinzip des Schachspiels jedoch nichts Neues hinzufügen? Ich meine: in beide Richtungen. Denn die Phänomene, die wir als Computerspiele bezeichne, sind schon jetzt so vielfältig, dass eine weitere Ausdifferenzierung nur konsequent erscheint.

Die Entwicklung verschiedener formaler Stile ist dabei als ein Zeichen für die Reife dieses lange verkannten Mediums zu werten, so wie sich auch in der Literatur, im Film oder im Comic im Laufe der Zeit verschiedene Strömungen und Stile herausgebildet haben. Hinsichtlich des visuellen Realismus scheint zwar fast schon die Grenze der Steigerungsfähigkeit erreicht zu sein, aber auch hier gibt es noch Verbesserungsbedarf.
So weist beispielsweise Thomas Willmann in seinem Artikel "Death's a game" darauf hin, dass die Darstellung von menschlichen Körpern im digitalen Medium noch immer sehr weit von der Wirklichkeit entfernt ist: "Es sind merklich Körper ohne Innenleben, hohl und sichtlich von außen animiert, und ihr Blut ist nichts als Textur oder aufgesetzter Zeichentrick. Da fließt kein ganz besonderer Saft, da sprudeln nur Pixel durch vorgegebene Routinen" (Willmann 2002).

All dies macht darauf aufmerksam, dass im populären Diskurs über Computerspiele mindestens drei verschiedene Realismus-Begriffe verwendet und teilweise miteinander vermischt werden. Der erste ist ein filmischer Realismus-Begriff, der vielleicht besser durch dem Terminus "Illusionismus" ersetzt werden sollte. Der Gradmesser des Realismus ist dabei die innere Kohärenz der fiktionalen Welt. So ist es im Kontext bestimmter Science-Fiction-Universen durchaus "realistisch", innerhalb eines Tages zum Mars zu fliegen, doch wenn diese Reise auf einem geflügelten Pferd stattfindet, ist dies ein klarer Verstoß gegen die Regeln dieser Welt.

Ein weiterer Realismus-Begriff beruht auf der Immersivität der jeweiligen fiktionalen Welten, d.h. dem Gefühl des "Da-Seins", das sie ihren Rezipienten zu vermitteln fähig sind. Dies ist der Realismus-Begriff, der in der Beschreibung vieler Ego-Shooter bemüht wird, da die dort eingenommene Perspektive mitsamt der Beeinflussbarkeit der Umgebung ein sehr starkes Gefühl der Präsenz erzeugt. Eine illusionistische Ästhetik kann diesen Effekt unterstützen, bildet aber keine Voraussetzung dafür. Dies wird beispielsweise an dem Ego-Shooter Pencil-Whipped deutlich, in dessen Welt alles aussieht, wie mit Bleistift gezeichnet. Obwohl dieser visuelle Stil dezidiert "anti-realistisch" ist, erzeugt auch Pencil-Whipped das Gefühl, "vor Ort" zu sein.

Der dritte Realismus-Begriff, der diesen Diskurs bestimmt, ist der des mimetischen Realismus. Dieser spielt insbesondere in der Diskussion um die möglichen Schäden durch Computerspiele eine Rolle und manifestiert sich dort in Form des Topos der Verwechselbarkeit von Realität und Fiktion. Dabei geht es weniger darum, ob die Spieler Counterstrike oder Quake für die Wirklichkeit halten, sondern vielmehr darum, ob sie durch exzessiven Konsum dazu verleitet werden können, die Wirklichkeit für ein Spiel zu halten. Zwar konnte nicht einmal die Erfurter Polizei einen Zusammenhang zwischen Counterstrike und dem Massaker im Gutenberg-Gymnasium herstellen, doch der Verdacht, dass Ego-Shooter die Grenze zwischen Realität und Fiktion verschwimmen lassen, bleibt weiterhin bestehen.

Wie Thomas Willmann ausführt, besteht das Problem dabei jedoch weniger im tatsächlichen oder subjektiv wahrgenommenen Realismus dieser Spiele, sondern in der medialen Kompetenz der Spieler bzw. derer, die über diese Spiele urteilen: "Diejenigen, die mit den ästhetischen Konventionen einer bestimmten Schule von Gewalt-Ikonographie nicht vertraut sind, betrachten entsprechende Werke mit quasi "pornographischem" Blick – und unterstellen diesen auch dem Stammpublikum: Der dargestellte Gewaltakt wir als starkes Stimulans wahrgenommen, das die Barriere zwischen Fiktion und Realität zu transzendieren scheint [...]."

Abschließend bleibt also die Frage zu beantworten, ob ein solcher Akt des Transzendierens tatsächlich plausibel erscheint. In anderen Worten: Lässt sich die These Lev Manovichs von der virtuellen Realität als Extension des realen Raums umkehren? Kann die Wirklichkeit als Extension eines Computerspiels gedacht werden? Denn dies ist ja der Topos, der die Debatte um Counterstrike vor und nach der Bluttat von Erfurt prägt und dies ist auch der Topos, der Cronenbergs Film zu Grunde liegt.

Zunächst ist dazu anzumerken, dass die ästhetischen Konventionen, von denen Willmann spricht, dem Film entstammen. Die so in Spielen wie Counterstrike dargestellten Handlungen sind daher von vornherein mit einem Fiktionalitätsindex versehen, der eine Übertragung des im Spiel Gesehenen und Gelernten in die Realität sehr unwahrscheinlich erscheinen lässt. Dabei gilt grundsätzlich dasselbe, was auch für Gewaltdarstellungen in der Literatur, im Film oder in den Nachrichten gilt: Eine Nachahmung dieser Handlungsmuster ist nur dann zu erwarten, wenn das betreffende Individuum ohnehin so labil ist, dass es sich durch zerstörerisches Handeln seiner Existenz in der Welt versichern muss.

Aber wird nicht in Spielen wie Counterstrike das Töten nicht nur realistisch dargestellt, sondern noch dazu positiv sanktioniert, so dass es zu einem Abbau der Tötungshemmung kommen muss? Nein, denn nicht nur Spiele laden zur Identifikation mit dem Täter ein, sondern auch Spielfilme, Romane und Dokumentationen. Nein, denn die viel beschworene Interaktivität von Computerspielen ist nur eine andere Form der Art und Weise, in der wir mit Medien umgehen, ein Modus der Kommunikation, der erlernt und geübt werden will. Nein, denn die Gewalt im Computerspiel wird tatsächlich "wie im Film" erfahren, als die Ausschaltung eines Hindernisses, das dem Protagonisten – und damit der Fortentwicklung der Handlung – entgegen steht.

Die Übertragung fiktionaler Gewalt in die Realität entpuppt sich bei näherem Hinsehen also als ein mediales Konstrukt, das sich eher zufällig an schreckliche Ereignisse wie das Massaker in Erfurt ankoppeln. Der "Realismus" von Computerspielen ist strukturell nicht verschieden von anderen Formen des Realismus, sei es in der Literatur oder im Film. Denn auch im Roman und im Film begegnen wir Ereignissen, Personen und Gesetzmäßigkeiten, die wir aus der Realität kennen. Doch dies verletzt nicht die Grenze zwischen Realität und Fiktion, denn es gehört zum Wesen der Fiktion, dass sie sich die Elemente der Realität zueigen macht.

Dabei spielt es keine Rolle, ob der zu Grunde liegende Darstellungsmodus der der Repräsentation oder der der Simulation ist, denn diesen beiden Modi ist gemeinsam, dass sie ein Modell des dargestellten Gegenstands bilden, das im Fall der Simulation um die den Gegenstand betreffenden Prozesse ergänzt wird. Aus dieser Perspektive enthält selbst die literarische und filmische Darstellung Elemente der Simulation und nicht ohne Grund ist das Transzendieren der Grenze zwischen Fiktion und Realität auch in der Geschichte dieser Medien ein konstanter Topos. Literatur und Film antizipieren also die Kontinuität von realem und virtuellem Raum, wie die Narratologin Marie-Laure Ryan schon im Titel ihres Buches Narrative as Virtual Reality (2001) deutlich macht.

Ryan zufolge ist das Modell der Virtuellen Realität – und damit auch solcher Spiele wie Counterstrike – der realistische Roman des 19 Jahrhunderts, der dem Leser verspricht, ihm die Personen und Schauplätze der Handlung plastisch vor Augen zu führen. Nur dort nämlich – in der Fiktion – ist es möglich, die Grenze zwischen Realität und Fiktion zu überwinden. Darin liegt auch die eigentliche Bedeutung der Engführung von Wirklichkeit und Virtueller Realität in eXistenZ – denn dieser Film ist ja eigentlich eine Meditation über den Wandel des Verhältnis dieser ontologischen Zustände im Zeitalter ihrer technischen Reproduzierbarkeit.

Doch indem Cronenberg darauf verzichtet deutlich zu machen, was vom Zuschauer als real anzusehen ist und was nicht, gelingt es ihm, diese Ambivalenz als Eigenschaft des Medium Film erkennbar werden zu lassen. In der Wirklichkeit hingegen ist es hingegen meist unzweideutig, auf welcher ontologischen Ebene wir uns gerade befinden. Dieser Unterschied lässt sich nicht durch die Erhöhung der Polygonanzahl in Computerspielen nivellieren, er lässt sich nur kreativ nutzen. Es steht zu hoffen, dass die Computerspiel-Designer dies erkennen und umsetzen. Denn die Stärke dieses Mediums liegt nicht in der Abbildung der bestehenden Welt, sondern in der Schaffung neuer Welten.

 

Ich danke der ZDF-Pressestelle für die freundliche Bereitstellung des Films von Francesca D'Amici.

Julian Kücklich; Studium der Germanistik, Linguistik und Amerikanistik in München; Magisterarbeit "Computerspielphilologie. Prolegomena zu einer Theorie narrativer Spiele in den elektronischen Medien" (2002); freier Mitarbeiter bei den Medienobservationen München; Herausgeber von playability.de.

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