Ein
reales Ereignis, ein Film und ein Computerspiel
geben den Rahmen für diesen Artikel
vor, der der Frage nachgeht, wie realistisch
Computerspiele sind und welcher Begriff
des Realismus der dort vorherrschenden Form
der Repräsentation zu Grunde liegt.
Anhand des Topos von der Verwechselbarkeit
von Fiktion und Wirklichkeit wird versucht
herauszuarbeiten, inwieweit dieser Begriff
des Realismus auf der "Naturalisierung"
filmischer Verfahrensweisen des Hollywood-Kinos
basiert.
Ein
junger Mann betritt eine Schule und vermummt
sich auf der Toilette mit einem schwarzen
Overall und Sturmhaube. Dann geht er mit
der Pump-Gun im Anschlag von Klassenzimmer
zu Klassenzimmer und erschießt 16
Menschen. Schließlich erschießt
er sich selbst. Diese Szene hat sich am
26. April 2002 im Erfurter Gutenberg-Gymnasium
so oder so ähnlich abgespielt. Obwohl
die Polizei den Tathergang später genau
rekonstruiert hat, bleibt das Massaker von
Erfurt ein Ereignis, das die Grenzen der
menschlichen Vorstellungskraft übersteigt.
Versucht man daher, die schreckliche Tat
zu visualisieren, bedient sich das Vorstellungsvermögen
zwangsläufig bei Filmen wie Quentin
Tarantinos Reservoir Dogs oder
Oliver Stones Natural Born Killers, die
in den 90er Jahren eine neue Ästhetik
der Gewalt etablierten. Immer wieder werden
deshalb auch Stimmen laut, die einen kausalen
Zusammenhang zwischen Filmen gewalttätigen
Inhalts und realer Gewalt herstellen.
Eine
Gestalt in schwarzem Overall und Sturmhaube
öffnet die Tür zu einem Raum,
in dem Terroristen mehrere Geiseln gefangen
halten. Bevor sie das Feuer eröffnen
können, werden die Terroristen durch
gezielte Kopfschüsse ausgeschaltet.
Die Mitglieder der Anti-Terror-Einheit,
zu der auch die schwarze Gestalt gehört,
stürmen den Raum und befreien die Geiseln.
Diese Szene spielt sich so oder so ähnlich
tagtäglich in deutschen Wohnzimmern
und im Internet ab; überall dort, wo
Counterstrike gespielt
wird, eines der erfolgreichsten Computerspiele
überhaupt. Einige Monate nach der Bluttat
von Erfurt hatte die Bundesprüfstelle
für jugendgefährdende Schriften
(BPjS) darüber zu entscheiden, ob Counterstrike indiziert
werden sollte. Mit im Raum stand dabei die
Frage, ob ein Spiel so realistisch sein
kann, dass für den Spieler die Grenzen
zwischen Fiktion und Wirklichkeit verschwimmen.
Trotz massivem politischen Druck entschloss
sich die BPjS schließlich gegen eine
Indizierung.
Ein
Mann und eine Frau stehen auf im Freien
vor einem Haus, das in Flammen steht. Vor
ihnen auf dem Boden liegt die Leiche eines
Soldaten. Der Mörder des Mannes steht
den beiden gegenüber. Die Frau nimmt
die Waffe des Soldaten und erschießt
ihn kaltblütig. "What the f***
are doing?" fragt der Mann sie, "you've
killed him." Dann schreit er sie an:
"Are you going to kill me next?"
– "He was only a game character,"
verteidigt sich die Frau, "I didn't
like the way he was messing with my mind."
– "What if we're not in a game anymore?"
erwidert der Mann, "if we're not you
just killed someone real!" Diese Szene
stammt aus David Cronenbergs Film eXistenZ (1999),
der sich mit der Frage auseinandersetzt,
wie weit virtuelle Realität und Wirklichkeit
einander durchdringen können. Nach
einer Reihe furioser mise-en-abymes, bei
denen sich die verschiedenen Realitätsebenen
des Films mehr und mehr zu durchdringen
scheinen, steht am Ende des Films die Frage
"Are we still in the game?"
Diese
drei Szenen, die der Realität, einem
Computerspiel und einem Film entstammen,
geben den Rahmen für die folgende Betrachtung
vor, die der Frage gewidmet ist, wie realistisch
Computerspiele sind und welcher Begriff
des Realismus der dort vorherrschenden Form
der Repräsentation zu Grunde liegt.
Anhand des Topos von der Verwechselbarkeit
von Fiktion und Wirklichkeit will ich versuchen
herauszuarbeiten, inwieweit dieser Begriff
des Realismus auf der "Naturalisierung"
filmischer Verfahrensweisen des Hollywood-Kinos
basiert, ein Realismus-Begriff, der uns
selbst angesichts entsetzlich realer Ereignisse
wie der Bluttat von Erfurt ausrufen lässt:
"Das ist ja wie im Film!"
Doch
nicht nur im Umgang mit den Bildern der
Abendnachrichten, sondern auch bei der Rezeption
fiktionaler Erzeugnisse, die nicht in der
Tradition der Kinematografie stehen, zeigt
sich, dass wir Dziga Vertovs kinoglaz, das
"Kino-Auge", längst internalisiert
haben. In populären Videospielen wie
Counterstrike, Quake oder
Unreal
Tournament wird deutlich, dass bestimmte
Darstellungsweisen nur deshalb als "realistisch"
wahrgenommen werden, weil wir sie so aus
dem Kino kennen. Denn wer wüsste schon,
wie es auszusehen hat, wenn ein Mensch tödlich
getroffen zusammensackt, wenn ein Auto explodiert
oder ein Hochhaus in sich zusammenfällt,
wenn die Hollywood-blockbuster der
80er und 90er Jahre uns dies nicht immer
und immer wieder in die Netzhaut gebrannt
hätten?
Mit
den Videospielen hat sich erstmals ein audiovisuelles
Massenmedium etabliert, das nicht mehr den
technischen Beschränkungen der Filmaufzeichnung
unterliegt. Durch die Entwicklung der digitalen
Aufnahme- und Nachbearbeitungstechnik stellen
diese Beschränkungen zwar auch im Film
keine unüberwindlichen Grenzen mehr
dar, wie sich an aktuellen Produktionen
wie
The Lord of the Rings oder Ice
Age zeigt. Doch in Form von Konventionen,
die sich im Lauf der hundertjährigen
Geschichte des Films etabliert haben, spielen
diese Beschränkungen weiterhin eine
wichtige Rolle. Dem neuen Medium der Videospiele
kommt daher die Aufgabe zu, die Internalisierung
von Sicht-Weisen, die auf den Konventionen
Hollywoods basieren, als Konstruktionen
erkennbar zu machen, die keineswegs "natürlich"
sind, sondern in hohem Maße kulturell
überformt.
Dass
bei der Produktion von Filmen und Videospielen
zunehmend dieselbe Technik zum Einsatz kommt,
widerlegt diese Argumentation keineswegs.
Im Gegenteil: an der gegenseitigen Beeinflussung
der beiden Medien lässt sich zeigen,
dass das Computerspiel die filmischen Konventionen
nicht nur assimiliert, sondern auch transformiert.
In veränderter Gestalt tauchen sie
dann wieder im Medium des Films auf, das
zunehmend Inhalte und Formen des Videospiels
übernimmt. Filmische Adaptionen erfolgreicher
Computerspiele wie Tomb Raider, Final
Fantasy oder Mortal Kombat sowie
formal an Computerspielen orientierte Filme
wie Lola
rennt oder The Matrix sind
Beispiele für diese Form der "Remediatisierung".
Das
von Jay David Bolter und Richard Grusin
entwickelte Konzept der Remediatisierung
(remediation), das
sie in ihrem gleichnamigen Buch (1999) entwickeln,
erscheint mir besonders geeignet für
die Analyse dieses Kontexts. Denn Bolter
und Grusin gehen davon aus, dass sich das
Produkt der Übernahme formaler Merkmale
von einem Medium ins andere entweder in
Form von hypermediacy (Hypermedialität)
oder immediacy (Unmittelbarkeit)
äußert. Die Pointe dieses Wortspiels
auf Basis dieser Derivate der Wurzel
media- besteht
darin, dass remediation gewissermaßen
das Heilmittel (remedy) für
die altersbedingten Krankheiten eines Mediums
sein kann, indem es hypermediatisiert oder
immediatisiert wird. Ein Beispiel für
eine gelungene Hypermediatisierung ist das
Fernsehen, das sich durch die Einblendung
verschiedener Informationen in verschiedenen
Bildbereichen mehr und mehr zum Multimedium
wandelt.
Im
Film hingegen dient die Übernahme formaler
Merkmale aus dem Videospiel der Aufrechterhaltung
der immediacy, d.h.
der Unmittelbarkeit, die es dem Publikum
erlaubt, in die story des
Films einzutauchen. Dass die Formen, die
die Immersion der Zuschauer ermöglichen,
in höchstem Maße von den Wahrnehmungsgewohnheiten
und Konventionen der Entstehungszeit eines
Films abhängig sind, wird schnell deutlich,
wenn wir einen Film aus den 40er oder 50er
Jahren betrachten. Denn die Kameraeinstellungen,
Schnittfolgen und Dialoge sind dort zwar
nicht signifikant anders als in heutigen
Filmen, sie weichen jedoch stark genug davon
ab, um die Aufmerksamkeit des Zuschauers
auf sich zu lenken und seine Immersion so
entscheidend zu erschweren.
Die
Konventionen des Films müssen also
ständig erneuert werden, wenn die Immersion
des Publikums sichergestellt werden soll.
Entscheidende Impulse dazu kamen in der
Vergangenheit aus den Medien Fernsehen und
Video sowie aus Werbung und Theater. In
den 90er Jahren und dem beginnenden 21.
Jahrhundert zeichnet sich nun das Videospiel
als entscheidender Impulsgeber für
die Selbsterneuerung des Hollywood-Kinos
ab. Erleichtert wird dies durch die Übernahme
filmischer Konventionen ins Medium des Videospiels,
die zu Beginn der 90er Jahre einsetzt.
Als
ein erster Schritt in diese Richtung ist
die Produktion sogenannter interactive movies
zu
werten, wie etwa Wing Commander und
Final
Fantasy. Dabei handelt es sich um
Spiele, die nur relativ wenig gameplay bieten,
dafür aber am Ende jeder Spielsequenz
mit opulenten Videosequenzen (cut-scenes) aufwarten.
Auch andere Formalia des Kinofilms wie Vorspann
und Abspann, continuity editing, explizit
als solche markierte "Kameraeinstellungen"
usw. wurden nach und nach ins Videospiel
übernommen. Einen wichtigen Punkt in
dieser Entwicklung markiert die Veröffentlichung
des Spiels Doom im Jahr 1993. Denn
dieser Vorläufer aller sogenannten
ego-shooter zeigte
das Geschehen im Spiel erstmals aus der
Perspektive des Protagonisten: wenn der
Spieler die Spielfigur bewegte, änderte
sich auch der Blickwinkel.
Von
dort aus ist es nur noch ein kleiner Schritt
hin zu Counterstrike, oder
besser gesagt: ein paar Millionen Polygone.
Denn was sich seit Doom verbessert hat,
ist vor allem die Rechenkapazität der
Computer und damit ihre Fähigkeit,
Bewegungsabläufe realistisch darzustellen.
Und über je mehr Polygone ein bewegtes
Objekt verfügt, umso flüssiger
bewegt es sich und umso "realistischer"
sieht es aus. Lässt sich der Abstand
von Counterstrike zur Wirklichkeit also
auch in Polygonen messen? Oder ist das Spiel
trotz seines Realismus genauso weit von
der Realität entfernt wie ein Film
oder ein Buch?
Um
diese Fragen zu beantworten, muss zunächst
geklärt werden, was der Begriff des
"Realismus" im Kontext des Films
und der Computerspiele bedeutet. In den
Diskursen, die sich um diese Medien formiert
haben, bezeichnet das Epitheton "realistisch"
nämlich durchaus nicht das Gleiche.
Während der Begriff des Realismus in
der zeitgenössischen Literaturkritik
so gut wie keine Rolle mehr spielt, benennt
er im populären Diskurs über den
Film das, was in der aristotelischen Poetik
als Mimesis bezeichnet wird: die Nachahmung
einer Handlung, die nach den Regeln der
Wahrscheinlichkeit und Notwendigkeit möglich,
und daher glaubwürdig ist.
Nichts
kränkt den Kinozuschauer mehr, als
wenn seine Bereitschaft, der Filmhandlung
Glauben zu schenken, überstrapaziert
wird. "Der Film war gut, aber das Ende
war total unrealistisch," hören
wir ihn beim Verlassen des Saals lamentieren
und darin schwingt die Enttäuschung
darüber mit, dass seine willing
suspension of disbelief so schamlos ausgenutzt
wurde. Dabei steht insbesondere das Happy-End
im Verdacht, nicht den Regeln der Wahrscheinlichkeit
und Notwendigkeit zu genügen. Denn
aus eigener Erfahrung weiß der Zuschauer,
dass Liebesgeschichten meist unglücklich
enden, der Aufstand der Entrechteten meist
niedergeschlagen wird und unverhoffter Reichtum
meist nur Zwietracht sät.
Nicht
so im Computerspiel. Denn hier bezieht sich
der Begriff des Realismus nicht auf die
Handlung, die im Idealfall ebenfalls mit
der Befreiung der Prinzessin, der Bestrafung
des Schurken und der Belohnung des Helden
mit unvorstellbaren Reichtümern endet.
Wie realistisch ein Computerspiel ist, zeigt
sich im populären Diskurs vielmehr
daran, inwieweit die fiktionale Welt den
gleichen physikalischen Gesetzen gehorcht
wie die unsere. Also zum Beispiel daran,
dass Objekte in einem bestimmten Licht korrekte
Schatten werfen oder dass der Kofferraumdeckel
eines gerammten Autos den Materialeigenschaften
entsprechende Verformungen zeigt. Dies mag
uns als eine Schwundform des psychischen
Realismus erscheinen, den wir aus Romanen
des 19. Jahrhunderts und Filmen des 20.
Jahrhunderts kennen, doch bei näherer
Betrachtung erweist sich dieser Schluss
als voreilig.
Denn
der Unterschied zwischen "physischem"
und "psychischem" Realismus weist
darauf hin, dass den beiden Medien zwei
verschiedene Ästhetiken, d.h. zwei
verschiedene Wahrnehmungsweisen, zu Grunde
liegen. Wir können diese beiden Ästhetiken
mit den Schlagworten "Repräsentation"
und "Simulation" kennzeichnen,
doch damit ist noch nicht allzu viel über
sie ausgesagt. Denn diese beiden Begriffe
sind weder so genau definiert, noch so deutlich
voneinander geschieden, dass sie eine eindeutige
Differenzierung der beiden Ästhetiken
erlauben würden.
In
seinem Buch The Language of New Media
unterscheidet
Lev Manovich Medien der Repräsentation
und Medien der Simulation anhand der Räume,
die sie schaffen. Repräsentative Medien
wie Malerei, Photographie und Film zielen
ihm zufolge darauf ab, "diskrete"
Räume zu schaffen, die deutlich von
dem Raum getrennt sind, in dem sich der
Betrachter befindet. Simulative Medien wie
Fresken und Mosaike, die trompe- l'œuil-Malerei
oder die Virtuelle Realität versuchen
hingegen, einen kontinuierlichen Raum zu
schaffen, der als Extension des Betrachterraums
wahrgenommen wird (vgl. Manovich 2001).
Genau
diese Frage der gegenseitigen Zugänglichkeit
realer und virtueller Räume verhandelt
David Cronenbergs eXistenZ. Dabei
ist es bezeichnend, dass diese Auseinandersetzung
in dem Medium stattfindet, das als krönender
Abschluss der jahrtausendelangen Geschichte
der Repräsentation angesehen werden
kann. Wie Jean Baudrillard festgestellt
hat, befinden wir uns längst im Zeitalter
der Simulation, als dessen Leitmedium sich
das Computerspiel mehr und mehr zu erkennen
gibt. Doch dieses Medium hat noch nicht
zu sich selbst gefunden, es zeigt nur spärliche
Anzeichen von Selbstreferenz. Die Verhandlung
der basalen Differenz zwischen Repräsentation
und Simulation ist daher ausgelagert in
das Medium des Films, wie auch Produktionen
wie The
Matrix oder Fight Club zeigen.
Während
in The
Matrix und Fight Club jedoch
klar markiert ist, was als Repräsentation
des Realen und was als Simulation des Imaginären
anzusehen ist, überlässt Cronenberg
die Beantwortung dieser Frage in eXistenZ dem
Zuschauer. Denn die ontologisch "höchste"
Ebene, von der aus der Rest der Filmhandlung
als Fiktion erkennbar wird, wird erst in
den letzten zehn Minuten des Films erreicht
– nur um sofort wieder in Frage gestellt
zu werden. Denn wenn das Spiel mit dem Namen
eXistenZ Teil
eines Spieles mit dem Namen transCendenZ ist,
wie es der Film postuliert, dann ist es
durchaus möglich, dass die abschließende
Frage "Are we still in the game?"
bejaht werden muss.
Hier
soll diese Frage jedoch nicht mit Baudrillard
oder Postman als auswegloses Dilemma betrachtet
werden, obwohl eine solche Interpretation
natürlich naheläge. Vielmehr ist
mir daran gelegen, darauf aufmerksam zu
machen, dass in eXistenZ gerade
die "feindliche Übernahme"
der Wirklichkeit seitens der virtuellen
Realität kritisch hinterfragt wird.
Kurz bevor die gesamte Filmhandlung als
Fiktion in der Fiktion entlarvt wird, verkündet
ein Soldat der Befreiungsarmee "the
victory of realism." Wenn aber selbst
der feierlich proklamierte Sieg des Realismus
Teil eines Spiels ist, wie ernst ist dann
das empathische Bekenntnis des Protagonisten
Ted Pikuls zur Zerstörung von tranCendenZ und
seines Erfinders Yevgeny Nourish zu nehmen?
Diese
Frage kann nicht endgültig beantwortet
werden, denn wie Thomas Dreibrodt in seiner
Monographie über die Filme Cronenbergs
ausführt, handelt es sich bei eXistenZ um
einen first-person-film, der
sich durch das "Fehlen neutraler oder
auch vom Protagonisten abweichender Blickwinkel"
(Dreibrodt 2000, 63) auszeichnet. Damit
wird es für den Zuschauer unmöglich,
zwischen Realität und Fiktion, zwischen
Repräsentation und Simulation zu unterscheiden.
Und genau diese an Solipsismus grenzende
Ich-Perspektive kennzeichnet auch Videospiele
wie Doom, Quake oder
Counterstrike.
Gerade
die Schauplätze von Counterstrike, die
sogenannten maps, zeichnen sich nun
aber dadurch aus, dass sie realen Schauplätzen
von Entführungen und Bombenattentaten
sehr ähnlich sehen. Im Gegensatz zu
den futuristischen Arenen der Quake deathmatches spielt
Counterstrike in
verlassenen Lagerhallen, einem alten Güterbahnhof
oder im Hafen von Rotterdam: "Counterstrike ist
die Wirklichkeit gewordene Virtuelle Realität,
von der Anfang der neunziger Jahre in kalifornischen
Start-Up-Firmen geträumt wurde."
(Baumgärtel 2002). Die Kontinuität
zwischen realem und simuliertem Raum ist
also gewährleistet, auch wenn die Grafik
des Spiels oft den Gedanken an Realismus
gar nicht erst aufkommen lässt.
Doch
darauf scheint es auch gar nicht anzukommen.
So erklärt der Counterstrike-Spieler
Christoph "Outlaw" Heckel in Francesca
D'Amicis' Film Erschießt
sie alle – die seltsame Welt der Computer-Krieger: "Wenn
es erlaubt wäre, dann würde jeder
Spieler auf einer wichtigen LAN-Party, die
Details herunterschrauben, damit es schneller
läuft. Dann würden die Wände
alle weiß sein, es würde kein
Blut mehr spritzen, die Models würden
total eckig und kantig aussehen (...). Da
ist einem der Realismus sowas von egal."
Dies sagt kein Gelegenheitsdaddler, sondern
ein "professioneller" Spieler,
der in einem sogenannten Clan organisiert
ist und mit seinem Team zu Turnieren fährt,
die teilweise mit mehreren Tausend Euro
dotiert sind.
Warum
ist das Thema Realismus dann aber so dominant
im populären Diskurs über Computerspieler?
Warum geben die Spieler einen halben Monatslohn
für die neueste Grafikkarte aus, warum
übertakten sie ihre Prozessoren bis
zum Limit und warum warten sie sehnsüchtig
auf das nächste Update ihres Lieblingsspiels?
Vielleicht hat all das mehr mit der medialen
Vergangenheit zu tun als mit der Zukunft.
Vielleicht erwarten wir von unseren Videospielen
Photorealismus, weil wir von unseren audiovisuellen
Medien Realismus gewohnt sind.
Es
lassen sich jedoch Anzeichen dafür
feststellen, dass dieses Paradigma bald
abgelöst wird. So stellt Edward Rothstein
beispielsweise in der New York Times vom
6. April 2002 fest: "Realism may be
taking the fun out of games." Ein vollkommen
realistisches Videospiel, so Rothsteins
Argument, kann gar keinen Spaß machen,
denn wenn der Protagonist beim ersten Versuch,
einen Gegner zu überwältigen,
getötet wird, ist ein solches Spiel
schnell vorbei.
Abgesehen
von solchen offensichtlichen Abweichungen
von der Realität, die in jedem Spiel
vorkommen, gibt es eine Vielzahl kleinerer
Verzerrungen, die den meisten Spielern gar
nicht auffallen, wenn sie ein Spiel als
"realistisch" beschreiben. Dass
die virtuellen Spielfiguren nie müde
werden beispielsweise oder dass sich mit
250 Stundenkilometern dahinrasende Sportwagen
mit einer mühelosen Bewegung des Daumens
steuern lassen. Aber anders als die Spiele
aus der Computersteinzeit wie Space Invaders
nutzen die Spiele der neuesten Generation
dies nicht mehr zu ihrem Vorteil aus, sondern
versuchen diese Abweichungen nach Möglichkeit
zu vermeiden oder zumindest zu verbergen.
Das
Ergebnis sind Spiele wie Colin McRae Rallye
3,
bei dem sogar der Effekt auf der Windschutzscheibe
zerplatzender Regentropfen wirklichkeitsgetreu
wiedergegeben wird. Auch die Steuerung ist
so realistisch, dass es ungeübten Spielern
kaum gelingt, einen Wagen durch die erste
Haarnadelkurve, geschweige denn über
die Ziellinie zu bringen. Wie im echten
Motorsport wird in diesem Spiel vom Piloten
eiserne Trainingsdisziplin erwartet, wenn
dieser auch einmal auf dem Siegertreppchen
stehen will.
Kein
Wunder, dass sich viele Spieler wieder den
Spielen ihrere Kindheit und Jugend zuwenden,
den Spielautomaten-Klassikern wie Donkey
Kong und Pac-Man oder
den Hits der C64-Ära. In Büchern
wie Matthias Mertens' und Tobias Meißners
Wir
waren Space Invaders werden diese Spiele
nostalgisch verklärt als frühe
Meisterwerke dargestellt, denen gegenüber
neue Spiele nur ein müder Abklatsch
mit einer Extraportion visuellem Zuckerguss
(eye
candy) sind.
Die
Industrie reagiert darauf mit Spielen, deren
Grafik wieder auf das Wesentliche reduziert
ist. In dem avantgardistisch anmutenden
Playstation-Spiel Vib-Ribbon ist
der Protagonist beispielsweise ein Strichmännchen,
das wie in den La-Linea-Filmen
der 60er Jahre eine Linie entlang balanciert.
Aber auch klassische Realismus-Domänen
wie das Autorennspiel sind mittlerweile
vom Virus der Vereinfachung infiziert. In
Auto
Modellista von Capcom sind die Boliden
nicht mehr aus Polygonen zusammengesetzt,
sondern aus mehreren Schichten. Der Name
dieses Verfahrens, cel shading, erinnert
nicht von ungefähr an die Zeichentricktechnik
der cel animation, die das Aussehen der
Cartoons von Mickey Mouse bis
Futurama geprägt
hat.
Diese
aus der Not der begrenzten Prozessorleistung
geborene Lösung, bei der animierte
Figuren, sogenannte sprites, vor
einem unbeweglichen Hintergrund agieren,
bestimmte auch die Optik früher grafischer
Computerspiele wie Super Mario Bros. oder
Tetris. Erst
die höheren Taktzahlen der Pentium-Prozessoren
und ihrer Klone erlaubten eine Berechnung
vieler Millionen Polygone, die auch die
Darstellung des Hintergrunds in Echtzeit
erlaubte. Damit wurde es möglich, die
zuvor merkwürdig sterilen Räume,
die die Kulisse bildeten, für die Dramaturgie
des Spiels zu nutzen. Verschiedenartige
Beleuchtungen, dramatische Schatten und
bleibende Schäden an Wänden und
Türen waren nur einige der Möglichkeiten,
ein Gefühl des "Da-Seins"
im Spieler zu erzeugen.
Damit
begann im Bereich der Ego-Shooter-Spiele
erst das Streben noch immer mehr Realismus,
das nun zu Beginn des 21. Jahrhunderts teilweise
bizarre Blüten treibt. So schwärmt
Jörg Langer in seiner Vorschau auf
Deus
Ex 2 (Ion Storm) in der Zeitschrift
GameStar (7/2002) von den "fantastischen
Licht- und Schattenspielen" und davon,
dass man "so ziemlich alles kaputtschießen
oder umwerfen" könne und dass
diese Objekte sich dann "physikalisch
korrekt" verhielten.
Was
erwarten die Spieler aber nun von einem
guten Spiel? Physik-Unterricht mit der Waffe
in der Hand oder immersives gameplay? Denn
wer ständig auf die spektakulären
Grafikeffekte schielt, kommt wohl kaum je
richtig "ins Spiel". Als viel
wichtiger als grafischer Realismus entpuppt
sich daher mehr und mehr der Realismus des
Verhaltens der nicht vom Spieler gesteuerten
Spielfiguren, der non-player-characters oder
NPCs. Während sich dieses Problem bei
Multiplayer-Spielen wie Counterstrike gar
nicht erst stellt, spielt es in Spielen
für einen Spielern eine immer größere
Rolle.
Bezeichnenderweise
wird dieser Form des Realismus insbesondere
in Kriegsspielen wie Commandos gehuldigt.
In seinem Artikel in der New York Times
vom
3. Oktober 2002 stellt Michel Marriott in
diesem Zusammenhang fest, dass es den Herstellern
dieser Spiele nicht nur darum gehe, den
Krieg so überzeugend wie möglich
aussehen und klingen zu lassen wie technisch
möglich. Es gehe ihnen insbesondere
auch darum, dafür zu sorgen, dass sich
der Krieg im Computer so realistisch wie
möglich entwickelt.
Marriott
zufolge verdankt sich dieser letzte Realismus-Schub
nicht dem technischen Fortschritt, sondern
der Erkenntnis der Spieldesigner, dass die
Entwicklung der digitalen Grafik seit der
Jahrtausendwende stagniert. Stattdessen
achte man nun zunehmend darauf, wie sich
ein Armeebataillon verhalte, wenn es unter
Feuer gerät. Dabei ist man sich jedoch
auch der Tatsache bewusst, dass die Erwartungen
des Publikums in erster Linie durch die
Medien beeinflusst sind. So erklärt
der Geschäftsführer von Gotham
Games, dem Hersteller von Conflict: Desert
Storm, etwa: "If we present
them with something that doesn't look like
what they expect from the media, we've got
a disconnect."
Aus
diesem Grund beziehen die Hersteller von
Kriegsspielen zunehmend militärisches
Personal in die Entwicklung der Spiele ein.
Bei der Produktion von Soldier of Fortune
II stand etwa ein Mitglied der
US-Army-Eliteeinheit Green Berets beratend
zur Seite. Einem Spezialisten der Fachzeitschrift
Game
Informer zufolge trägt diese
professionelle Unterstützung zur Popularität
des Genres bei. Und er fügt hinzu,
dass dies vor allem Spielern zu verdanken
sei, die von ihren Spielen einen "unglaublichen
Realismus" erwarten.
Wohin
geht nun aber die Entwicklung der Computerspiele?
Zurück zu grafisch einfachen aber spielerisch
komplexen Spielen, wie sie die Abenteuerspiele
von Sierra On-Line und Lucasfilms aus den
späten 80er Jahren verkörpern?
Oder hin zu Kriegssimulationen, die zwar
hyperrealistisch anmuten, dem jahrtausendealten
Prinzip des Schachspiels jedoch nichts Neues
hinzufügen? Ich meine: in beide Richtungen.
Denn die Phänomene, die wir als Computerspiele
bezeichne, sind schon jetzt so vielfältig,
dass eine weitere Ausdifferenzierung nur
konsequent erscheint.
Die
Entwicklung verschiedener formaler Stile
ist dabei als ein Zeichen für die Reife
dieses lange verkannten Mediums zu werten,
so wie sich auch in der Literatur, im Film
oder im Comic im Laufe der Zeit verschiedene
Strömungen und Stile herausgebildet
haben. Hinsichtlich des visuellen Realismus
scheint zwar fast schon die Grenze der Steigerungsfähigkeit
erreicht zu sein, aber auch hier gibt es
noch Verbesserungsbedarf. So weist
beispielsweise Thomas Willmann in seinem
Artikel "Death's a game" darauf
hin, dass die Darstellung von menschlichen
Körpern im digitalen Medium noch immer
sehr weit von der Wirklichkeit entfernt
ist: "Es sind merklich Körper
ohne Innenleben, hohl und sichtlich von
außen animiert, und ihr Blut ist nichts
als Textur oder aufgesetzter Zeichentrick.
Da fließt kein ganz besonderer Saft,
da sprudeln nur Pixel durch vorgegebene
Routinen" (Willmann 2002).
All
dies macht darauf aufmerksam, dass im populären
Diskurs über Computerspiele mindestens
drei verschiedene Realismus-Begriffe verwendet
und teilweise miteinander vermischt werden.
Der erste ist ein filmischer Realismus-Begriff,
der vielleicht besser durch dem Terminus
"Illusionismus" ersetzt werden
sollte. Der Gradmesser des Realismus ist
dabei die innere Kohärenz der fiktionalen
Welt. So ist es im Kontext bestimmter Science-Fiction-Universen
durchaus "realistisch", innerhalb
eines Tages zum Mars zu fliegen, doch wenn
diese Reise auf einem geflügelten Pferd
stattfindet, ist dies ein klarer Verstoß
gegen die Regeln dieser Welt.
Ein
weiterer Realismus-Begriff beruht auf der
Immersivität der jeweiligen fiktionalen
Welten, d.h. dem Gefühl des "Da-Seins",
das sie ihren Rezipienten zu vermitteln
fähig sind. Dies ist der Realismus-Begriff,
der in der Beschreibung vieler Ego-Shooter
bemüht wird, da die dort eingenommene
Perspektive mitsamt der Beeinflussbarkeit
der Umgebung ein sehr starkes Gefühl
der Präsenz erzeugt. Eine illusionistische
Ästhetik kann diesen Effekt unterstützen,
bildet aber keine Voraussetzung dafür.
Dies wird beispielsweise an dem Ego-Shooter
Pencil-Whipped deutlich,
in dessen Welt alles aussieht, wie mit Bleistift
gezeichnet. Obwohl dieser visuelle Stil
dezidiert "anti-realistisch" ist,
erzeugt auch Pencil-Whipped das
Gefühl, "vor Ort" zu sein.
Der
dritte Realismus-Begriff, der diesen Diskurs
bestimmt, ist der des mimetischen Realismus.
Dieser spielt insbesondere in der Diskussion
um die möglichen Schäden durch
Computerspiele eine Rolle und manifestiert
sich dort in Form des Topos der Verwechselbarkeit
von Realität und Fiktion. Dabei geht
es weniger darum, ob die Spieler Counterstrike oder
Quake für
die Wirklichkeit halten, sondern vielmehr
darum, ob sie durch exzessiven Konsum dazu
verleitet werden können, die Wirklichkeit
für ein Spiel zu halten. Zwar konnte
nicht einmal die Erfurter Polizei einen
Zusammenhang zwischen Counterstrike und
dem Massaker im Gutenberg-Gymnasium herstellen,
doch der Verdacht, dass Ego-Shooter die
Grenze zwischen Realität und Fiktion
verschwimmen lassen, bleibt weiterhin bestehen.
Wie
Thomas Willmann ausführt, besteht das
Problem dabei jedoch weniger im tatsächlichen
oder subjektiv wahrgenommenen Realismus
dieser Spiele, sondern in der medialen Kompetenz
der Spieler bzw. derer, die über diese
Spiele urteilen: "Diejenigen, die mit
den ästhetischen Konventionen einer
bestimmten Schule von Gewalt-Ikonographie
nicht vertraut sind, betrachten entsprechende
Werke mit quasi "pornographischem"
Blick – und unterstellen diesen auch dem
Stammpublikum: Der dargestellte Gewaltakt
wir als starkes Stimulans wahrgenommen,
das die Barriere zwischen Fiktion und Realität
zu transzendieren scheint [...]."
Abschließend
bleibt also die Frage zu beantworten, ob
ein solcher Akt des Transzendierens tatsächlich
plausibel erscheint. In anderen Worten:
Lässt sich die These Lev Manovichs
von der virtuellen Realität als Extension
des realen Raums umkehren? Kann die Wirklichkeit
als Extension eines Computerspiels gedacht
werden? Denn dies ist ja der Topos, der
die Debatte um Counterstrike vor und nach
der Bluttat von Erfurt prägt und dies
ist auch der Topos, der Cronenbergs Film
zu Grunde liegt.
Zunächst
ist dazu anzumerken, dass die ästhetischen
Konventionen, von denen Willmann spricht,
dem Film entstammen. Die so in Spielen wie
Counterstrike dargestellten
Handlungen sind daher von vornherein mit
einem Fiktionalitätsindex versehen,
der eine Übertragung des im Spiel Gesehenen
und Gelernten in die Realität sehr
unwahrscheinlich erscheinen lässt.
Dabei gilt grundsätzlich dasselbe,
was auch für Gewaltdarstellungen in
der Literatur, im Film oder in den Nachrichten
gilt: Eine Nachahmung dieser Handlungsmuster
ist nur dann zu erwarten, wenn das betreffende
Individuum ohnehin so labil ist, dass es
sich durch zerstörerisches Handeln
seiner Existenz in der Welt versichern muss.
Aber
wird nicht in Spielen wie Counterstrike das
Töten nicht nur realistisch dargestellt,
sondern noch dazu positiv sanktioniert,
so dass es zu einem Abbau der Tötungshemmung
kommen muss? Nein, denn nicht nur Spiele
laden zur Identifikation mit dem Täter
ein, sondern auch Spielfilme, Romane und
Dokumentationen. Nein, denn die viel beschworene
Interaktivität von Computerspielen
ist nur eine andere Form der Art und Weise,
in der wir mit Medien umgehen, ein Modus
der Kommunikation, der erlernt und geübt
werden will. Nein, denn die Gewalt im Computerspiel
wird tatsächlich "wie im Film"
erfahren, als die Ausschaltung eines Hindernisses,
das dem Protagonisten – und damit der Fortentwicklung
der Handlung – entgegen steht.
Die
Übertragung fiktionaler Gewalt in die
Realität entpuppt sich bei näherem
Hinsehen also als ein mediales Konstrukt,
das sich eher zufällig an schreckliche
Ereignisse wie das Massaker in Erfurt ankoppeln.
Der "Realismus" von Computerspielen
ist strukturell nicht verschieden von anderen
Formen des Realismus, sei es in der Literatur
oder im Film. Denn auch im Roman und im
Film begegnen wir Ereignissen, Personen
und Gesetzmäßigkeiten, die wir
aus der Realität kennen. Doch dies
verletzt nicht die Grenze zwischen Realität
und Fiktion, denn es gehört zum Wesen
der Fiktion, dass sie sich die Elemente
der Realität zueigen macht.
Dabei
spielt es keine Rolle, ob der zu Grunde
liegende Darstellungsmodus der der Repräsentation
oder der der Simulation ist, denn diesen
beiden Modi ist gemeinsam, dass sie ein
Modell des dargestellten Gegenstands bilden,
das im Fall der Simulation um die den Gegenstand
betreffenden Prozesse ergänzt wird.
Aus dieser Perspektive enthält selbst
die literarische und filmische Darstellung
Elemente der Simulation und nicht ohne Grund
ist das Transzendieren der Grenze zwischen
Fiktion und Realität auch in der Geschichte
dieser Medien ein konstanter Topos. Literatur
und Film antizipieren also die Kontinuität
von realem und virtuellem Raum, wie die
Narratologin Marie-Laure Ryan schon im Titel
ihres Buches Narrative as Virtual Reality (2001)
deutlich macht.
Ryan
zufolge ist das Modell der Virtuellen Realität
– und damit auch solcher Spiele wie Counterstrike – der
realistische Roman des 19 Jahrhunderts,
der dem Leser verspricht, ihm die Personen
und Schauplätze der Handlung plastisch
vor Augen zu führen. Nur dort nämlich
– in der Fiktion – ist es möglich,
die Grenze zwischen Realität und Fiktion
zu überwinden. Darin liegt auch die
eigentliche Bedeutung der Engführung
von Wirklichkeit und Virtueller Realität
in eXistenZ – denn
dieser Film ist ja eigentlich eine Meditation
über den Wandel des Verhältnis
dieser ontologischen Zustände im Zeitalter
ihrer technischen Reproduzierbarkeit.
Doch
indem Cronenberg darauf verzichtet deutlich
zu machen, was vom Zuschauer als real anzusehen
ist und was nicht, gelingt es ihm, diese
Ambivalenz als Eigenschaft des Medium Film
erkennbar werden zu lassen. In der Wirklichkeit
hingegen ist es hingegen meist unzweideutig,
auf welcher ontologischen Ebene wir uns
gerade befinden. Dieser Unterschied lässt
sich nicht durch die Erhöhung der Polygonanzahl
in Computerspielen nivellieren, er lässt
sich nur kreativ nutzen. Es steht zu hoffen,
dass die Computerspiel-Designer dies erkennen
und umsetzen. Denn die Stärke dieses
Mediums liegt nicht in der Abbildung der
bestehenden Welt, sondern in der Schaffung
neuer Welten.
Ich
danke der ZDF-Pressestelle für die
freundliche Bereitstellung des Films von
Francesca D'Amici.
Julian
Kücklich; Studium der Germanistik,
Linguistik und Amerikanistik
in München; Magisterarbeit
"Computerspielphilologie.
Prolegomena zu einer Theorie
narrativer Spiele in den elektronischen
Medien" (2002); freier
Mitarbeiter bei den Medienobservationen
München; Herausgeber von
playability.de. |
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