'Ernsthafte'
Software (z.B. eine Textverarbeitung) und
Computerspiele werden nur selten als vergleichbare
Produkte verstanden. Zu tief scheint die
Kluft zwischen Arbeit und Spiel. Dabei haben
Spiele und ernsthafte Software einige Gemeinsamkeiten.
Bei beiden spielt das Erreichen von Zielen
– seien es nun Arbeitsziele oder Fantasieziele
– eine entscheidende Rolle. Zielerreichung
benötigt zwei Qualitäten: Barrierefreiheit
(usability) und Motivation. Der vorliegende
Artikel will Gestalter ernsthafter Software
dazu anregen, von Spielegestaltern zu lernen,
wie man Benutzer richtig motiviert. Andersherum
können Spielegestalter lernen, wie
mit einem "spieler-zentrierten"
Gestaltungsprozess das Risiko "am Spieler
vorbei zu gestalten" minimiert werden
kann.
Die
meisten Menschen sehen eine deutlichen Unterschied
zwischen Arbeit und Spiel. Als dementsprechend
verschieden werden "ernsthafte"
Software (z.B. Textverarbeitung, Buchhaltungssoftware
etc.) und Computerspiele wahrgenommen. Würde
man die Produktmanagerin des neuesten Personalwirtschaftsmoduls
von SAP bitten, ihr Produkt mit einem Computerspiel
zu vergleichen, würde sie ob des frivolen
Vergleichs wahrscheinlich Befremden zeigen
oder sogar Ärger. "Spielzeug"
scheint nicht nur ein unpassender Ausdruck
für eine solches Softwareprodukt; er
ist sogar noch negativ konnotiert. Spielzeuge
sind wertloses Zeug. Nur Amateure benutzen
Spielzeug.
Dabei
sind die Unterschiede zwischen ernsthafter
Software und Spielen aus psychologischer
Sicht nicht besonders groß. Mit ernsthafter
Software erreicht man Ziele (z.B. einen
Brief an einen wichtigen Kunden) durch das
Erledigen einer Reihe von Aufgaben (z.B.,
schreiben, formatieren, überarbeiten,
ausdrucken). Bei Spielen findet sich eine
identische Struktur. Der Spieler hat meist
eine zentrales Ziel (z.B. die Welt retten),
das durch das Erledigen einer Reihe von
Aufgaben (z.B. einen Geheimbund aufspüren,
dessen Chef zur Strecke bringen) erreicht
werden kann. Grob vereinfacht spielt beim
Gebrauch einer Software – egal ob ernsthaft
oder spielerisch – Zielerreichung eine
zentrale Rolle.
Auf
den zweiten Blick: Ernsthafte Software versus
Spiele
Zielerreichung
muss zunächst prinzipiell möglich
sein. Das setzt voraus, dass das Softwareprodukt
die notwendigen Funktionen hat und diese
auch vom Benutzer verstanden werden. Habe
ich das Ziel, einen Brief zu schreiben,
muss mir also ein Softwareprodukt zunächst
die Möglichkeit geben, einen Brief
zu schreiben. Ist das gegeben, muss man
als Benutzer auch noch in der Lage sein,
die zum Ziel gehörenden Aufgaben zu
erledigen. Diese beiden Aspekte - Nützlichkeit
und Benutzbarkeit - stellen heutzutage einen
wichtigen Bestandteil der Produktqualität
dar: die Gebrauchstauglichkeit oder auf
Neudeutsch usability.
Usability ist
auch bei Spielen ein wichtiger Aspekt. Im
Rahmend der Bewertung durch die Fachpresse
spiegelt sich das in Kriterien wie "Bedienung"
(GameStar) oder
"Steuerung" (PC Games) wieder.
"Zu hoher Schwierigkeitsgrad",
"umständliche Steuerung",
"schlechte Sicht durch ungünstige
Kameraführung" oder "eingeschränkte
Speichermöglichkeiten" sind typische
usability-Probleme
in Spielen (siehe auch Tabelle 1). Diese
Probleme erscheinen oft klein, können
aber dazu führen, dass ein Spieler
die Lust am Spiel verliert. Oder es kommt
zu einer expliziten Abwertung des Spiels,
wie bei Indiana Jones 6, dem
die Spieletester des GameStar eine
höhere Bewertung als 80% wegen der
unzureichenden Speicherfunktion verweigerten.
Spiel |
Probleme
|
GTA Vice
City
|
teils
hoher Schwierigkeitsgrad, eingeschränkte
Speichermöglichkeit, umständliche
Helikopter-Steuerung
|
Colin
McRae Rally 3
|
umständliche
Menüs, unzureichendes Setup
|
Enter
the Matrix
|
teils
miese Kameraführung, unpräzise
Steuerung |
Vietcong
|
einige
übermäßig lange
Wegstrecken, eingeschränkte
Speicherfunktion, kleine KI-Mängel |
IGI
2: Covert Strike
|
schlechte
Speicherfunktion, unausgewogener
Schwierigkeitsgrad |
Rayman
3
|
schlechte
Speicherfunktion, arg hakelige
Kämpfe, teils unübersichtliche
Kameraführung |
Runaway
|
Objekte
teils schlecht erkennbar, Hauptcharakter
läuft zu langsam
|
Praetorians |
nur eine
Geschwindigkeitsstufe |
Tabelle 1: Typische usability-Probleme
in aktuellen Spielen (Quelle:
Orginalbewertungen GameStar, www.gamestar.de)
Usability-Probleme
stellen also ungewollte Barrieren beim Spielen
oder allgemein beim Benutzen einer Software
dar. Sie stören, tragen nichts zum
Spiel bei - kurz: sie sind eine Belastung
für den Spieler.
Neben dem Vermeiden von Barrieren
ist die Motivation weiter zu spielen die
zweite wichtige Komponente zur Zielerreichung.
Hier scheinen sich ernsthafte Software und
Spiele deutlich zu unterscheiden. Die Ziele,
für die man ernsthafte Software verwendet,
können ein hohes Maß an Relevanz
für den Benutzer haben. Der Bericht
an den Vorstand, der unbedingt noch heute
Abend abgeschickt werden muss, die neuesten
Umsatzzahlen, die die Chefin für heute
angefordert hat oder die dringende Online-Banküberweisung.
Hier muss die verwendete Software
sicher nicht mehr motivieren. Die drohenden
Konsequenzen motivieren genug. Bei Spielen
sind die Ziele nur selten so persönlich
relevant. (Höchstens vielleicht, man
spielt Counterstrike und
hat sich vorgenommen mit seinem vom Hardwarehersteller
gesponserten Clan die 15.000 Euro Preisgeld
für den ersten Platz bei der ESL Pro
einzuheimsen). Aus diesem Grund müssen
Spiele wahre Motivationskünstler sein.
Sie müssen interessante Ziele und spannende
Wege zu diesen Ziele bieten, während
ernsthafte Software immer den Vorteil hat,
bereits vorhandenen Ziele abzudecken. Bei
ernsthafter Software liegt der Nutzen also
auf der Hand. Die Motivation kommt von "außen".
Im wirklichen Leben stellt
sich das etwas anders dar. Nur ganz wenig
Ziele sind aus sich heraus motivierend und
es ist oft schwer, die Motivation zur Aufgabenbearbeitung
trotz Druck und drohender Konsequenzen aufrecht
zu erhalten. Jeder kennt das Phänomen:
"Bummeln" trotz nahender Prüfung
oder das Verschieben unangenehmer Aufgaben
trotz möglichem Ärger mit dem
Chef.
Motivierende ernsthafte Software
könnte hier sicher wenigstens ein bisschen
helfen. Es findet sich sogar ein wissenschaftlicher
Beleg für diese These. Bei einer Untersuchung
haben Igbaria, Schiffman und Wieckowski
(1994) festgestellt, dass Mitarbeiter, denen
der Umgang mit der Arbeitssoftware Spaß
macht, häufiger und länger damit
arbeiten (unabhängig von den Aufgaben,
die sie erledigen müssen). Also selbst
in einem vermeintlich unflexiblen Kontext,
haben Arbeitende, die nicht motiviert sind
mit einer Software zu arbeiten, offensichtlich
die Möglichkeit, nur wirklich das Nötigste
damit zu machen.
Um es kurz zusammenzufassen:
Sowohl bei ernsthafter Software als auch
bei Spielen geht es darum Ziele zu erreichen
und Aufgaben zu erfüllen. Dazu ist
es notwenig, dass die Ziele eine gewisse
Relevanz haben, keine Barrieren bestehen
(d.h., usability-Probleme)
und der Weg zum Ziel so gestaltet ist, dass
Benutzer immer weiter motiviert werden,
die nötigen Aufgaben wirklich auszuführen.
Hier sind Spiele besonders interessante
Modelle für Gestalter ernsthafter Software,
denn Spiele haben eben nicht den unmittelbaren
Nutzen, den jede ernsthafte Software mitbringt
(vgl. auch Hassenzahl 2003).
Wie motiviert ein Spiel?
Die Frage, die sich nun anschließt,
ist: Wie motivieren Spiele eigentlich? Einen
wichtigen Vorteil, den Spieleentwickler
gegenüber Entwicklern ernsthafter Software
haben, ist ihr breiterer Begriff von "Nutzen".
Nutzen wird bei ernsthafter Software zunächst
rein über die Funktionalität definiert.
Ein Computertomograph beispielsweise macht
es möglich, in den Körper, die
Organe, die Knochen, den Schädel eines
Menschen zu schauen. Das ist ein Nutzen.
Der Nutzen kann gesteigert werden, wenn
das Gerät und seine Bedienung effektiver,
effizienter und sicherer (z.B. schneller,
weniger Fehler) gemacht wird. Aber immer
bleibt der Nutzen im Sinne eines klar definierten
Ziels (z.B. Bilder vom Körperinneren
machen) im Vordergrund.
Der Nutzen von Spielen ist
diffuser. Primär geht es um Spaß,
allerdings kann Spaß sehr unterschiedliche
Quellen haben. Garneau (2001) kommt beispielsweise
auf 14 verschiedenen Quellen (oder Formen)
von Spaß (siehe Kasten 1).
14
Quellen für Spaß
(Garneau 2001)
Schönheit – Das was die
Sinne erfreut Immersion
– Sich in eine andere Umgebung
hineinzuversetzen Problemlösen
– Durch Nachdenken Lösungen
für problematische Situationen
finden Wettkampf – Seine
Überlegenheit zeigen
Soziale Interaktion – Dinge
gemeinsam mit Anderen tun
Komödie – Zum Lachen gebracht
werden Nervenkitzel – Gefährliche
Aktivitäten durchstehen
Physische Aktivität – Freude
an der Bewegung erleben
Liebe – Starke gefühlsmäßige
Bindung erleben Schöpfung
– Etwas schaffen, dass es vorher
nicht gab Macht – Die Kapazität
einen starken Effekt auf andere
oder die Welt zu haben Entdeckung
– Etwas zu finden, das vorher
nicht bekannt war Fertigkeiten
anwenden – Etwas, das man gelernt
hat, in einer schwierigen Umgebung
anwenden |
Kasten 1
Mein Kollege Mark Blythe und
ich (Blythe & Hassenzahl 2003) haben
eine etwas andere Einteilung von vergnüglichen
Erlebnissen. Wir unterscheiden Freude, ein
auf Absorption beruhendes Gefühl, von
Spaß, einem Gefühl das hauptsachlich
auf Ablenkung beruht (siehe Kasten 2)
|
Merkmale
|
Beispiele |
Spaß
– Ablenkung
|
Trivialität
Wiederholung
Spektakel Überschreitungen |
Soap
Opera schauen |
Freude
– Absorption
|
Relevanz
Fortschritt/Wachstum Ästhetik
Verpflichtung
|
Bergsteigen |
Kasten 2: Freude vs. Spaß
(Blythe & Hassenzahl 2003)
Eines macht Garneaus und unsere
Liste deutlich: Spiele sprechen grundlegende
menschliche Bedürfnisse direkt an,
während ernsthafte Software, oder weiter
gefasst, Arbeitskontexte, diese Bedürfnisse
oft sogar verneinen. Kommunikationssysteme
wie Email waren beispielsweise in Organisationen
gerade zu Beginn ihrer Entwicklung verpönt,
weil Sie über die eigentliche Arbeit
hinaus zur sozialen Interaktion genutzt
werden können. Dabei ist es für
manche gerade die soziale Interaktion, die
die tägliche Routine am Arbeitsplatz
erträglich macht.
Spielegestalter dürfen
ihre Benutzer also ganzheitlicher sehen
und mit ihren Spielen oft zentrale menschliche
Bedürfnisse ansprechen, die Entwickler
ernsthafter Software verneinen müssen.
Denn oft herrscht die Meinung vor, dass
Arbeit keinen Spaß machen darf. Wie
erreichen es nun Spielegestalter, dass Spieler
Stunden um Stunden mit einem Spiel verbringen?
Zunächst erschaffen sie Mikrowelten,
die den Spielern die Befriedigung eines
oder einer ganzen Reihe der oben genannten
Bedürfnisse ermöglichen. Außerdem
werden noch drei elementare Aspekte beim
Gestalten der Mikrowelt berücksichtigt
(für eine ausführlichere Diskussion
siehe Hassenzahl 2003):
Den
Spieler unauffällig beim Lernen
unterstützen. Gute Spiele
behandeln Spieler wie Lernende, ohne
dass dies für die Spieler offensichtlich
wird. Sie unterstützen Einsteiger
in das Spiel, indem zu Beginn leichte
Aufgaben gestellt werden, bei deren
Erledigung alle für das Spiel unbedingt
notwendigen Fertigkeiten erlernt und
erprobt werden. Danach bieten sie immer
wieder neue Herausforderung, die in
ihrem Schwierigkeitsgrad den momentanen
Fertigkeiten des Spielers angepasst
sind ("balancing"). So wird
ein Anfänger zum Fortgeschrittenen
und der Fortgeschrittene zum Experten.
Den
Spieler durch eine Geschichte motivieren.
Es ist oft die Geschichte, die den Spieler
dazu führt, sich den Herausforderungen
und "Unannehmlichkeiten" des
Spiels zu stellen und bis zum Ende durchzuhalten.
Eine Geschichte befriedigt das grundlegende
menschliche Bedürfnis nach Bedeutung.
Sie bindet Aufmerksamkeit. Sie gibt
Rückmeldung darüber, wie weit
man im Spiel fortgeschritten ist. Sie
ist der "Klebstoff", der die
einzelnen Aktionen eines Spielers in
den nötigen Zusammenhang bringt.
Glaubwürdigkeit
der Spielwelt durch Konsistenz und Aufmerksamkeit
für Details. Ich verstehe
Spiele als eine Mikrowelt, in die man
sich als Spieler hineinbegibt. Dazu
muss die Bereitschaft bestehen, das
Irreale als real, das Unmögliche
als möglich zu akzeptieren ("willing
suspension of disbelief"). Diese
Bereitschaft aufrechtzuerhalten, ist
für den Spieler anstrengend; besonders
dann, wenn die vom Spiel angebotenen
Mikrowelt "Brüche" hat.
Spielegestalter sind also oft sehr gut
darin, auch profane Aktivitäten
wie das Abspeichern eines Spielstands
so zu gestalten, dass es weiterhin in
die Spielwelt passt. Das direkte Berücksichtigen
menschlicher Bedürfnisse und das
sorgfältige Gestalten der Mikrowelt
"Spiel" sind sicher nicht
alle, aber meines Erachtens die zentralen
Qualitäten, die ein Spiel motivierend
machen.
Es
ist nicht alles Gold, was glänzt: mehr
Systematik in der Spieleentwicklung
Ich
verstehe also Spiele als Modelle und Quelle
für Ideen zur Gestaltung attraktiver
Software. Das heißt aber nicht, dass
Spielegestalter nicht auch etwas von den
Gestaltern ernsthafter Software lernen können.
Softwareproduktion ist immer ein Risiko,
das es zu minimieren gilt. Eine Möglichkeit
das Risiko eines Flops zu reduzieren, ist
die im industriellen Kontext immer häufiger
angewendete "benutzerzentrierte Softwareentwicklung"
(siehe beispielsweise Burmester & Hassenzahl
2000). Dabei ist man in allen Phasen der
Entwicklung um ein möglichst objektives
Urteil zur momentanen Qualität des
Produkts aus Benutzersicht bemüht.
Um die Objektivität zu sichern, werden
Methoden angewendet, die aus der experimentellen
Psychologie oder den Sozialwissenschaften
stammen.
Der
benutzerzentrierte Gestaltungsprozess hat
drei Merkmale. Er ist iterativ, empirisch
und sozial. Ein von vorne herein iterativ
(d.h. wiederholend) angelegter Prozess ist
fehlertolerant. Es ergibt sich wiederholt
die Möglichkeit, "Gestaltungsfehler"
und dadurch entstehende Probleme zu entdecken.
Ein empirischer (d.h. sich der Erfahrung
aussetzender) Prozess ist risikominimierend,
weil er Gestaltungsideen gemeinsam mit Benutzern
entwickelt oder frühzeitig - also bevor
viele Ressourcen in die Ausgestaltung der
Idee geflossen sind - überprüft.
Ein sozialer Prozess ist konfliktminimierend.
Spiele werden im Team entwickelt. Die objektiv
erhobenen Daten helfen dabei, Entscheidungen
auf einer rationalen Basis zu treffen. Statt
sich an nicht überprüfbaren Meinungen
abzuarbeiten, was unweigerlich zu Konflikten
führt, kann im Gestaltungsprozess auf
der Basis objektiver Daten entschieden werden.
Ein
Beispiel für eine typische Methode
der benutzerzentrierten Produktentwicklung
ist der sogenannte usability-Test.
Dabei werden Benutzer beim Umgang mit dem
Produkt beobachtet. Zusätzlich müssen
die Teilnehmer "laut denken",
d.h. ihre momentanen Ziele verbalisieren.
Verhalten sich die Benutzer anders als erwartet
bzw. vom Gestalter vorgesehen, ist das ein
sogenanntes "kritisches Ereignis".
Kritische Ereignisse weisen auf zugrunde
liegende usability-Probleme
hin. Benutzer müssen sich gar nicht
bewusst sein, dass gerade etwas schief läuft.
Kritische Ereignisse sind Daten, die unabhängig
von den Geschmäckern und Meinungen
der Benutzer - kurz: objektiv - sind. Auf
sie stützt der usability-Experte
seine Diagnose und erarbeitet gemeinsam
mit den Spielegestaltern entsprechende Gestaltungsvorschläge.
Sicher
werden Spiele getestet, bevor sie veröffentlicht
werden. Aber meistens von Spielegestaltern
selbst (die natürlich wissen wie ihr
Spiel zu verstehen und zu bedienen ist)
oder von "Hardcore"-Spielern,
die schon alleine durch ihre Erfahrung nicht
mehr als Testperson geeignet sind. So erklärt
es sich vielleicht auch, dass der "überzogene
Schwierigkeitsgrad" eine der häufigsten
Kritiken in der Fachpresse ist.
Einige
der großen Spieleproduzenten leisten
sich Experten, die Spiele vor Veröffentlichung
ausgiebig wie oben beschrieben testen (z.B.
Microsoft Game Studio). Diese Experten identifizieren
dann empirisch usability-Probleme
und suchen gemeinsam mit den Gestaltern
Lösungen, die die Erfahrungen, Fertigkeiten
und Fähigkeiten der Spieler berücksichtigen
(siehe Pagulayan et al. 2003).
Viele
andere Spielegestalter haben den Wert einer
solchen systematischen, methodengestützen
"spieler-zentrierten Entwicklung"
noch nicht realisiert. Sie gestalten oft
noch für sich selbst, getreu dem Motto:
wenn es mir gefällt, dann gefällt
es auch den Anderen. Das mag in einer kleinern
Gemeinschaft noch funktionieren. Mit der
zunehmenden Verbreitung von Spielen, steigenden
Kosten und steigenden benötigten Verkaufszahlen
wird die Spieleproduktion jedoch zu einem
schwer kalkulierbaren Risiko.
Schlussfolgerung
Spiele
und ernsthafte Software haben Vieles gemeinsam.
Erfolgreiche Spiele können als Modell
für attraktive Software dienen, denn
sie machen Spaß und schaffen es Benutzer
stundenlang zu motivieren. Und dies sind
Qualitäten, die man sich auch für
ernsthafte Software wünscht. Spiele
können also eine Quelle für Gestaltungsideen
sein. (So kann man beispielsweise durch
Echtzeitstragiespiele wie StarCraft interessante
Gestaltungshinweise für die Benutzungsoberflächen
komplexer Energieverteilungsanlagen erhalten,
siehe Weisscher 2001).
Allerdings
ist nicht jedes Spiel ein Erfolg. Spielegestalter
müssen sich Methoden der "benutzer-zentrierten
Softwareentwicklung" erschließen,
um frühzeitig Gestaltungsideen zu generieren
und zu bewerten. Nur so kann das zunehmende
Risiko, das der Spieleentwicklung wie jeder
anderen größeren Produktenwicklung
innewohnt, minimiert werden.
Marc
Hassenzahl hat sein Studium
der Psychologie mit Nebenfach
Informatik an der Technischen
Universität Darmstadt 1998
abgeschlossen. In den vergangenen
sechs Jahren arbeitete er als
freier Usability-Berater, als
"Usability Engineer"
im Fachzentrum "User-Interface
Design" der Siemens AG
in München und als "Senior
Usability Consultant" bei
der User Interface Design GmbH
in München. Seit Oktober
2001 ist er als wissenschaftlicher
Mitarbeiter am Institut für
Psychologie der Technischen
Universität Darmstadt in
den Bereichen Sozialpsychologie,
Forschungsmethodik und Urteilen
und Entscheiden tätig.
Er leitete und
arbeitete in zahlreichen Projekten,
die vom Planen und Durchführen
von Fokusgruppen zur Erhebung
von Anforderungen an Computertomographen
im chinesischen Markt bis zur
Entwicklung eines Werkzeuges
zur Messung der "Nutzungsqualität"
interaktiver Produkte für
Nokia, Schweden reichen.
Seine Forschungsinteressen liegen
im Bereich "Usability Engineering",
attraktive Software (hedonische
Qualität, Spaß bei
Umgang mit Computern, "Joy
of Use") und neue Analyse-
und Evaluationsmethoden.
Seit 1997 hat
er über 40 Artikel in anerkannten
internationalen Fachzeitschriften,
Buchkapitel und Konferenzbeiträge
publiziert. Er ist Mitglied
im Vorstand des "German
Chapters der Usability Professionals
Association". |
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