playability #1 [juli 2003]

Marc Hassenzahl: Spielend arbeiten?
Computerspiele und 'ernsthafte' Software
 

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'Ernsthafte' Software (z.B. eine Textverarbeitung) und Computerspiele werden nur selten als vergleichbare Produkte verstanden. Zu tief scheint die Kluft zwischen Arbeit und Spiel. Dabei haben Spiele und ernsthafte Software einige Gemeinsamkeiten. Bei beiden spielt das Erreichen von Zielen – seien es nun Arbeitsziele oder Fantasieziele – eine entscheidende Rolle. Zielerreichung benötigt zwei Qualitäten: Barrierefreiheit (usability) und Motivation. Der vorliegende Artikel will Gestalter ernsthafter Software dazu anregen, von Spielegestaltern zu lernen, wie man Benutzer richtig motiviert. Andersherum können Spielegestalter lernen, wie mit einem "spieler-zentrierten" Gestaltungsprozess das Risiko "am Spieler vorbei zu gestalten" minimiert werden kann.

 

Die meisten Menschen sehen eine deutlichen Unterschied zwischen Arbeit und Spiel. Als dementsprechend verschieden werden "ernsthafte" Software (z.B. Textverarbeitung, Buchhaltungssoftware etc.) und Computerspiele wahrgenommen. Würde man die Produktmanagerin des neuesten Personalwirtschaftsmoduls von SAP bitten, ihr Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde sie ob des frivolen Vergleichs wahrscheinlich Befremden zeigen oder sogar Ärger. "Spielzeug" scheint nicht nur ein unpassender Ausdruck für eine solches Softwareprodukt; er ist sogar noch negativ konnotiert. Spielzeuge sind wertloses Zeug. Nur Amateure benutzen Spielzeug.

Dabei sind die Unterschiede zwischen ernsthafter Software und Spielen aus psychologischer Sicht nicht besonders groß. Mit ernsthafter Software erreicht man Ziele (z.B. einen Brief an einen wichtigen Kunden) durch das Erledigen einer Reihe von Aufgaben (z.B., schreiben, formatieren, überarbeiten, ausdrucken). Bei Spielen findet sich eine identische Struktur. Der Spieler hat meist eine zentrales Ziel (z.B. die Welt retten), das durch das Erledigen einer Reihe von Aufgaben (z.B. einen Geheimbund aufspüren, dessen Chef zur Strecke bringen) erreicht werden kann. Grob vereinfacht spielt beim Gebrauch einer Software – egal ob ernsthaft oder spielerisch – Zielerreichung eine zentrale Rolle.

 

Auf den zweiten Blick: Ernsthafte Software versus Spiele

Zielerreichung muss zunächst prinzipiell möglich sein. Das setzt voraus, dass das Softwareprodukt die notwendigen Funktionen hat und diese auch vom Benutzer verstanden werden. Habe ich das Ziel, einen Brief zu schreiben, muss mir also ein Softwareprodukt zunächst die Möglichkeit geben, einen Brief zu schreiben. Ist das gegeben, muss man als Benutzer auch noch in der Lage sein, die zum Ziel gehörenden Aufgaben zu erledigen. Diese beiden Aspekte - Nützlichkeit und Benutzbarkeit - stellen heutzutage einen wichtigen Bestandteil der Produktqualität dar: die Gebrauchstauglichkeit oder auf Neudeutsch usability.

Usability ist auch bei Spielen ein wichtiger Aspekt. Im Rahmend der Bewertung durch die Fachpresse spiegelt sich das in Kriterien wie "Bedienung" (GameStar) oder "Steuerung" (PC Games) wieder. "Zu hoher Schwierigkeitsgrad", "umständliche Steuerung", "schlechte Sicht durch ungünstige Kameraführung" oder "eingeschränkte Speichermöglichkeiten" sind typische usability-Probleme in Spielen (siehe auch Tabelle 1). Diese Probleme erscheinen oft klein, können aber dazu führen, dass ein Spieler die Lust am Spiel verliert. Oder es kommt zu einer expliziten Abwertung des Spiels, wie bei Indiana Jones 6, dem die Spieletester des GameStar eine höhere Bewertung als 80% wegen der unzureichenden Speicherfunktion verweigerten.

Spiel

Probleme

GTA Vice City

teils hoher Schwierigkeitsgrad, eingeschränkte Speichermöglichkeit,  umständliche Helikopter-Steuerung

Colin McRae Rally 3

umständliche Menüs, unzureichendes Setup

Enter the Matrix

teils miese Kameraführung, unpräzise Steuerung

Vietcong

einige übermäßig lange Wegstrecken, eingeschränkte Speicherfunktion, kleine KI-Mängel

IGI 2: Covert Strike

schlechte Speicherfunktion, unausgewogener Schwierigkeitsgrad

Rayman 3

schlechte Speicherfunktion, arg hakelige Kämpfe, teils unübersichtliche Kameraführung

Runaway

Objekte teils schlecht erkennbar, Hauptcharakter läuft zu langsam

Praetorians

nur eine Geschwindigkeitsstufe

Tabelle 1: Typische usability-Probleme in aktuellen Spielen  
(Quelle: Orginalbewertungen GameStar,
www.gamestar.de)  

Usability-Probleme stellen also ungewollte Barrieren beim Spielen oder allgemein beim Benutzen einer Software dar. Sie stören, tragen nichts zum Spiel bei - kurz: sie sind eine Belastung für den Spieler.

Neben dem Vermeiden von Barrieren ist die Motivation weiter zu spielen die zweite wichtige Komponente zur Zielerreichung. Hier scheinen sich ernsthafte Software und Spiele deutlich zu unterscheiden. Die Ziele, für die man ernsthafte Software verwendet, können ein hohes Maß an Relevanz für den Benutzer haben. Der Bericht an den Vorstand, der unbedingt noch heute Abend abgeschickt werden muss, die neuesten Umsatzzahlen, die die Chefin für heute angefordert hat oder die dringende Online-Banküberweisung.

Hier muss die verwendete Software sicher nicht mehr motivieren. Die drohenden Konsequenzen motivieren genug. Bei Spielen sind die Ziele nur selten so persönlich relevant. (Höchstens vielleicht, man spielt Counterstrike und hat sich vorgenommen mit seinem vom Hardwarehersteller gesponserten Clan die 15.000 Euro Preisgeld für den ersten Platz bei der ESL Pro einzuheimsen). Aus diesem Grund müssen Spiele wahre Motivationskünstler sein. Sie müssen interessante Ziele und spannende Wege zu diesen Ziele bieten, während ernsthafte Software immer den Vorteil hat, bereits vorhandenen Ziele abzudecken. Bei ernsthafter Software liegt der Nutzen also auf der Hand. Die Motivation kommt von "außen".

Im wirklichen Leben stellt sich das etwas anders dar. Nur ganz wenig Ziele sind aus sich heraus motivierend und es ist oft schwer, die Motivation zur Aufgabenbearbeitung trotz Druck und drohender Konsequenzen aufrecht zu erhalten. Jeder kennt das Phänomen: "Bummeln" trotz nahender Prüfung oder das Verschieben unangenehmer Aufgaben trotz möglichem Ärger mit dem Chef.

Motivierende ernsthafte Software könnte hier sicher wenigstens ein bisschen helfen. Es findet sich sogar ein wissenschaftlicher Beleg für diese These. Bei einer Untersuchung haben Igbaria, Schiffman und Wieckowski (1994) festgestellt, dass Mitarbeiter, denen der Umgang mit der Arbeitssoftware Spaß macht, häufiger und länger damit arbeiten (unabhängig von den Aufgaben, die sie erledigen müssen). Also selbst in einem vermeintlich unflexiblen Kontext, haben Arbeitende, die nicht motiviert sind mit einer Software zu arbeiten, offensichtlich die Möglichkeit, nur wirklich das Nötigste damit zu machen.

Um es kurz zusammenzufassen: Sowohl bei ernsthafter Software als auch bei Spielen geht es darum Ziele zu erreichen und Aufgaben zu erfüllen. Dazu ist es notwenig, dass die Ziele eine gewisse Relevanz haben, keine Barrieren bestehen (d.h., usability-Probleme) und der Weg zum Ziel so gestaltet ist, dass Benutzer immer weiter motiviert werden, die nötigen Aufgaben wirklich auszuführen. Hier sind Spiele besonders interessante Modelle für Gestalter ernsthafter Software, denn Spiele haben eben nicht den unmittelbaren Nutzen, den jede ernsthafte Software mitbringt (vgl. auch Hassenzahl 2003).

 

Wie motiviert ein Spiel?

Die Frage, die sich nun anschließt, ist: Wie motivieren Spiele eigentlich? Einen wichtigen Vorteil, den Spieleentwickler gegenüber Entwicklern ernsthafter Software haben, ist ihr breiterer Begriff von "Nutzen". Nutzen wird bei ernsthafter Software zunächst rein über die Funktionalität definiert. Ein Computertomograph beispielsweise macht es möglich, in den Körper, die Organe, die Knochen, den Schädel eines Menschen zu schauen. Das ist ein Nutzen. Der Nutzen kann gesteigert werden, wenn das Gerät und seine Bedienung effektiver, effizienter und sicherer (z.B. schneller, weniger Fehler) gemacht wird. Aber immer bleibt der Nutzen im Sinne eines klar definierten Ziels (z.B. Bilder vom Körperinneren machen) im Vordergrund.

Der Nutzen von Spielen ist diffuser. Primär geht es um Spaß, allerdings kann Spaß sehr unterschiedliche Quellen haben. Garneau (2001) kommt beispielsweise auf 14 verschiedenen Quellen (oder Formen) von Spaß (siehe Kasten 1).

14 Quellen für Spaß (Garneau 2001)

Schönheit – Das was die Sinne erfreut
Immersion – Sich in eine andere Umgebung hineinzuversetzen
Problemlösen – Durch Nachdenken Lösungen für problematische Situationen finden
Wettkampf – Seine Überlegenheit zeigen
Soziale Interaktion – Dinge gemeinsam mit Anderen tun
Komödie – Zum Lachen gebracht werden
Nervenkitzel – Gefährliche Aktivitäten durchstehen
Physische Aktivität – Freude an der Bewegung erleben
Liebe – Starke gefühlsmäßige Bindung erleben
Schöpfung – Etwas schaffen, dass es vorher nicht gab
Macht – Die Kapazität einen starken Effekt auf andere oder die Welt zu haben
Entdeckung – Etwas zu finden, das vorher nicht bekannt war
Fertigkeiten anwenden – Etwas, das man gelernt hat, in einer schwierigen Umgebung anwenden

Kasten 1 

Mein Kollege Mark Blythe und ich (Blythe & Hassenzahl 2003) haben eine etwas andere Einteilung von vergnüglichen Erlebnissen. Wir unterscheiden Freude, ein auf Absorption beruhendes Gefühl, von Spaß, einem Gefühl das hauptsachlich auf Ablenkung beruht (siehe Kasten 2)

 

Merkmale

Beispiele

Spaß – Ablenkung

Trivialität
Wiederholung    
Spektakel
Überschreitungen

Soap Opera schauen      

Freude – Absorption

Relevanz
Fortschritt/Wachstum
Ästhetik
Verpflichtung

Bergsteigen

Kasten 2: Freude vs. Spaß (Blythe & Hassenzahl 2003)  

Eines macht Garneaus und unsere Liste deutlich: Spiele sprechen grundlegende menschliche Bedürfnisse direkt an, während ernsthafte Software, oder weiter gefasst, Arbeitskontexte, diese Bedürfnisse oft sogar verneinen. Kommunikationssysteme wie Email waren beispielsweise in Organisationen gerade zu Beginn ihrer Entwicklung verpönt, weil Sie über die eigentliche Arbeit hinaus zur sozialen Interaktion genutzt werden können. Dabei ist es für manche gerade die soziale Interaktion, die die tägliche Routine am Arbeitsplatz erträglich macht.

Spielegestalter dürfen ihre Benutzer also ganzheitlicher sehen und mit ihren Spielen oft zentrale menschliche Bedürfnisse ansprechen, die Entwickler ernsthafter Software verneinen müssen. Denn oft herrscht die Meinung vor, dass Arbeit keinen Spaß machen darf. Wie erreichen es nun Spielegestalter, dass Spieler Stunden um Stunden mit einem Spiel verbringen? Zunächst erschaffen sie Mikrowelten, die den Spielern die Befriedigung eines oder einer ganzen Reihe der oben genannten Bedürfnisse ermöglichen. Außerdem werden noch drei elementare Aspekte beim Gestalten der Mikrowelt berücksichtigt (für eine ausführlichere Diskussion siehe Hassenzahl 2003):

  • Den Spieler unauffällig beim Lernen unterstützen. Gute Spiele behandeln Spieler wie Lernende, ohne dass dies für die Spieler offensichtlich wird. Sie unterstützen Einsteiger in das Spiel, indem zu Beginn leichte Aufgaben gestellt werden, bei deren Erledigung alle für das Spiel unbedingt notwendigen Fertigkeiten erlernt und erprobt werden. Danach bieten sie immer wieder neue Herausforderung, die in ihrem Schwierigkeitsgrad den momentanen Fertigkeiten des Spielers angepasst sind ("balancing"). So wird ein Anfänger zum Fortgeschrittenen und der Fortgeschrittene zum Experten.
     
  • Den Spieler durch eine Geschichte motivieren. Es ist oft die Geschichte, die den Spieler dazu führt, sich den Herausforderungen und "Unannehmlichkeiten" des Spiels zu stellen und bis zum Ende durchzuhalten. Eine Geschichte befriedigt das grundlegende menschliche Bedürfnis nach Bedeutung. Sie bindet Aufmerksamkeit. Sie gibt Rückmeldung darüber, wie weit man im Spiel fortgeschritten ist. Sie ist der "Klebstoff", der die einzelnen Aktionen eines Spielers in den nötigen Zusammenhang bringt.
  • Glaubwürdigkeit der Spielwelt durch Konsistenz und Aufmerksamkeit für Details. Ich verstehe Spiele als eine Mikrowelt, in die man sich als Spieler hineinbegibt. Dazu muss die Bereitschaft bestehen, das Irreale als real, das Unmögliche als möglich zu akzeptieren ("willing suspension of disbelief"). Diese Bereitschaft aufrechtzuerhalten, ist für den Spieler anstrengend; besonders dann, wenn die vom Spiel angebotenen Mikrowelt "Brüche" hat. Spielegestalter sind also oft sehr gut darin, auch profane Aktivitäten wie das Abspeichern eines Spielstands so zu gestalten, dass es weiterhin in die Spielwelt passt. Das direkte Berücksichtigen menschlicher Bedürfnisse und das sorgfältige Gestalten der Mikrowelt "Spiel" sind sicher nicht alle, aber meines Erachtens die zentralen Qualitäten, die ein Spiel motivierend machen.

     

Es ist nicht alles Gold, was glänzt: mehr Systematik in der Spieleentwicklung

Ich verstehe also Spiele als Modelle und Quelle für Ideen zur Gestaltung attraktiver Software. Das heißt aber nicht, dass Spielegestalter nicht auch etwas von den Gestaltern ernsthafter Software lernen können. Softwareproduktion ist immer ein Risiko, das es zu minimieren gilt. Eine Möglichkeit das Risiko eines Flops zu reduzieren, ist die im industriellen Kontext immer häufiger angewendete "benutzerzentrierte Softwareentwicklung" (siehe beispielsweise Burmester & Hassenzahl 2000). Dabei ist man in allen Phasen der Entwicklung um ein möglichst objektives Urteil zur momentanen Qualität des Produkts aus Benutzersicht bemüht. Um die Objektivität zu sichern, werden Methoden angewendet, die aus der experimentellen Psychologie oder den Sozialwissenschaften stammen.

Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess hat drei Merkmale. Er ist iterativ, empirisch und sozial. Ein von vorne herein iterativ (d.h. wiederholend) angelegter Prozess ist fehlertolerant. Es ergibt sich wiederholt die Möglichkeit, "Gestaltungsfehler" und dadurch entstehende Probleme zu entdecken. Ein empirischer (d.h. sich der Erfahrung aussetzender) Prozess ist risikominimierend, weil er Gestaltungsideen gemeinsam mit Benutzern entwickelt oder frühzeitig - also bevor viele Ressourcen in die Ausgestaltung der Idee geflossen sind - überprüft. Ein sozialer Prozess ist konfliktminimierend. Spiele werden im Team entwickelt. Die objektiv erhobenen Daten helfen dabei, Entscheidungen auf einer rationalen Basis zu treffen. Statt sich an nicht überprüfbaren Meinungen abzuarbeiten, was unweigerlich zu Konflikten führt, kann im Gestaltungsprozess auf der Basis objektiver Daten entschieden werden.

Ein Beispiel für eine typische Methode der benutzerzentrierten Produktentwicklung ist der sogenannte usability-Test. Dabei werden Benutzer beim Umgang mit dem Produkt beobachtet. Zusätzlich müssen die Teilnehmer "laut denken", d.h. ihre momentanen Ziele verbalisieren. Verhalten sich die Benutzer anders als erwartet bzw. vom Gestalter vorgesehen, ist das ein sogenanntes "kritisches Ereignis". Kritische Ereignisse weisen auf zugrunde liegende usability-Probleme hin. Benutzer müssen sich gar nicht bewusst sein, dass gerade etwas schief läuft. Kritische Ereignisse sind Daten, die unabhängig von den Geschmäckern und Meinungen der Benutzer - kurz: objektiv - sind. Auf sie stützt der usability-Experte seine Diagnose und erarbeitet gemeinsam mit den Spielegestaltern entsprechende Gestaltungsvorschläge.

Sicher werden Spiele getestet, bevor sie veröffentlicht werden. Aber meistens von Spielegestaltern selbst (die natürlich wissen wie ihr Spiel zu verstehen und zu bedienen ist) oder von "Hardcore"-Spielern, die schon alleine durch ihre Erfahrung nicht mehr als Testperson geeignet sind. So erklärt es sich vielleicht auch, dass der "überzogene Schwierigkeitsgrad" eine der häufigsten Kritiken in der Fachpresse ist.

Einige der großen Spieleproduzenten leisten sich Experten, die Spiele vor Veröffentlichung ausgiebig wie oben beschrieben testen (z.B. Microsoft Game Studio). Diese Experten identifizieren dann empirisch usability-Probleme und suchen gemeinsam mit den Gestaltern Lösungen, die die Erfahrungen, Fertigkeiten und Fähigkeiten der Spieler berücksichtigen (siehe Pagulayan et al. 2003).

Viele andere Spielegestalter haben den Wert einer solchen systematischen, methodengestützen "spieler-zentrierten Entwicklung" noch nicht realisiert. Sie gestalten oft noch für sich selbst, getreu dem Motto: wenn es mir gefällt, dann gefällt es auch den Anderen. Das mag in einer kleinern Gemeinschaft noch funktionieren. Mit der zunehmenden Verbreitung von Spielen, steigenden Kosten und steigenden benötigten Verkaufszahlen wird die Spieleproduktion jedoch zu einem schwer kalkulierbaren Risiko.

 

Schlussfolgerung

Spiele und ernsthafte Software haben Vieles gemeinsam. Erfolgreiche Spiele können als Modell für attraktive Software dienen, denn sie machen Spaß und schaffen es Benutzer stundenlang zu motivieren. Und dies sind Qualitäten, die man sich auch für ernsthafte Software wünscht. Spiele können also eine Quelle für Gestaltungsideen sein. (So kann man beispielsweise durch Echtzeitstragiespiele wie StarCraft interessante Gestaltungshinweise für die Benutzungsoberflächen komplexer Energieverteilungsanlagen erhalten, siehe Weisscher 2001).

Allerdings ist nicht jedes Spiel ein Erfolg. Spielegestalter müssen sich Methoden der "benutzer-zentrierten Softwareentwicklung" erschließen, um frühzeitig Gestaltungsideen zu generieren und zu bewerten. Nur so kann das zunehmende Risiko, das der Spieleentwicklung wie jeder anderen größeren Produktenwicklung innewohnt, minimiert werden.

Marc Hassenzahl hat sein Studium der Psychologie mit Nebenfach Informatik an der Technischen Universität Darmstadt 1998 abgeschlossen. In den vergangenen sechs Jahren arbeitete er als freier Usability-Berater, als "Usability Engineer" im Fachzentrum "User-Interface Design" der Siemens AG in München und als "Senior Usability Consultant" bei der User Interface Design GmbH in München. Seit Oktober 2001 ist er als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Psychologie der Technischen Universität Darmstadt in den Bereichen Sozialpsychologie, Forschungsmethodik und Urteilen und Entscheiden tätig.

Er leitete und arbeitete in zahlreichen Projekten, die vom Planen und Durchführen von Fokusgruppen zur Erhebung von Anforderungen an Computertomographen im chinesischen Markt bis zur Entwicklung eines Werkzeuges zur Messung der "Nutzungsqualität" interaktiver Produkte für Nokia, Schweden reichen.
Seine Forschungsinteressen liegen im Bereich "Usability Engineering", attraktive Software (hedonische Qualität, Spaß bei Umgang mit Computern, "Joy of Use") und neue Analyse- und Evaluationsmethoden.

Seit 1997 hat er über 40 Artikel in anerkannten internationalen Fachzeitschriften, Buchkapitel und Konferenzbeiträge publiziert. Er ist Mitglied im Vorstand des "German Chapters der Usability Professionals Association".

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